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 [VX] Tactical Game System

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Myléa
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MessageSujet: [VX] Tactical Game System   Sam 28 Sep 2013 - 15:06

Combat tactique TGS

Bonjour à tous et à toute !
J'ouvre ce topic non pas pour soumettre un script, mais plutôt pour présenter un projet sur lequel je bosse depuis plus de 2 ans (oui je suis lent). Il s'agit d'un système de combat tactique, comme sur un plateau de jeu.

Voici la demande :
Cloudstrife a écrit:
##### Récapitulatif de la demande #####
Pseudo : CloudStrife
Projet : The Kingdom of Fancy
Secteurs : Autres
Script : Un système insectron: Explication possibilité de capturer des insectes pour les faire combattre
Pour augmenter une stat il faut un objet par exemple l'objet X ajoute 10 PV etc...
Les insectes sont à la base dans une réserve a part on va dire une cage hors des actors de l"équipe
La cage est un objet quand (appel en event) on la choisis on rentre dans un menu.
Dans ce menu il y a les options suivantes.
-Équipe
-Former une Équipe
-Voir les insectes capturer
-Les nourrir (pour leur booster leur stats

Les insectes peuvent avoir un de ses types
Feu > plante > Terre > Foudre > Eau > Feu (dans l'ordre du plus fort, il y a donc 5 éléments)
La capacité: Chaque insecte possède une compétence une attaque du type de leur élément qui peut être efficace ou inutile selon l'élément de l'insecte ennemi.
On peut former une équipe de 5 insectes en tout, la cage peut contenir 10 insectes

Les systèmes de combats surement le plus hard xD
Les combats se passent sur un échiquier de 5 cases à l'horizontal et 6 en verticales.Nos insectes sont placés sur 5 cases a l'horizontal de la premier ou deuxième ranger et ceux de l'adversaire sur l'avant dernière et dernière ranger.
Le joueur commence toujours le combat, il peut déplacer les insecte d'une voir trois cases (si on peut configurer le nombre de pas de chaque insecte c'est encore mieux). Il déplace le premier insecte ensuite de choix apparaissent: Attaquer, Capacités (si un insecte ennemi est présent) ou attendre il déplace ses 5 insectes et ensuite c'est ou tour de l'adversaire.
Attaquer: Peut toucher un ennemi sur la case voisine
Capacité: Peut toucher un ennemi éloigner (si on peut le configurer c'est encore mieux)
Attendre: L'insecte ne fait rien et passe à l'insecte suivant.

Les calcules des dégâts on prend la force par rapport à la défense: attaque 10 sur une défense de 5 l'adversaire prend 5 dégâts
Attaque 10 de feu contre une défense 5 de plante (10 X 2 - 5 = 15) l'adversaire prend 15 dégâts
Attaque 10 de feu contre une défense 5 d'eau (5 X 2 = 10 - 10 = 0) l'adversaire ne prend aucun dégât

Images : Ce système vient d'un RPG nommer Rogue Galaxy comme un image serait un peu inefficace, une vidéo serait donc bien mieux !
http://www.youtube.com/watch?v=ai1xAwhKr90&feature=related

Vous trouverez ici le manuel d'aide : TGS Documentation (pour le moment, il est nul et pas complet. Je le referais)

J'attends énormement d'avis de votre part, notamment parce que ce script ne pourra avancer que grâce à vous et que je veux qu'il soit utile et fonctionnel pour tout le monde ! Smile
Contactez moi par différents moyens :
- sur mon blog, en commentaire ICI
- en MP sur le forum : ICI

Cordialement,
Myléa.

P.S.: Je me réserve le post suivant.


Dernière édition par Myléa le Lun 27 Jan 2014 - 20:14, édité 1 fois
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Myléa
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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Sam 28 Sep 2013 - 15:07

#######################################################
########## Nouveautés des versions ##########
########################################################


##### Nouveautés V.1.1 :
 

##### Nouveautés V.1.2 :
 

##### Nouveautés V.1.3 :
 

##### Nouveautés V.1.4 :
 

##### Nouveautés V.1.5 :
 

##### Nouveautés V.1.5.3 :
 

##### Nouveautés V.1.5.4 :
 

##### Nouveautés V.1.5.5 :
 

##### Nouveautés V.1.5.6 :
 

##### Nouveautés V.1.5.7 :
 

##### Nouveautés V.1.5.8 :
 

##### Nouveautés V.1.5.9 :
 

##### Nouveautés V.1.6 :
 

##### Nouveautés V.1.6.1 :
 

##### Nouveautés V.1.6.5 :
 

##### Nouveautés V.1.6.7 :
 

##### Nouveautés V.1.6.8 :
 

##### Nouveautés V.1.6.8_2 :
 

##### Nouveautés V.1.6.9 :
 

##### Nouveautés V.1.7:
 


Dernière édition par Myléa le Sam 28 Sep 2013 - 15:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Sam 28 Sep 2013 - 15:09

# TGS Version Stable 1.7 + 1.7.1

J'y ai travaillé d'arrache pied pour la sortir à temps, et la voilà dans les temps ! La version 1.7 de mon TGS Smile
(je n'ai pas eu le temps de faire beaucoup de test avant de l'upload, du coup il peut y avoir des erreurs)

→ Dans cette version, j'ai changé le nom afin de bien marquer le séparation entre la demande et le projet. J'ai ajouté deux maps au projet, j'ai aussi changé les affichages des phases et ajouter plusieurs "Battle_Message".


Du côté des combats, on peut noter plusieurs choses :
- Nouveautés :
• Une des grandes nouveautés de cette version : les personnages sont désormais animés à l'arrêt et en mouvement, n'importe ce que vous faites. Cela rend le combat beaucoup plus vivant.
• Maintenant, il n'est plus nécessaire de faire "Attendre" lorsque l'on a fait toutes les actions possibles avec tous les personnages (en mode normal uniquement). Dès que l'on a fait toutes les actions possibles pour tous les personnages, c'est au tour des ennemis de jouer.
• Dans la bêta 4, chaque attaque entrainait par la suite une contre-attaque du personnage/ennemi. Maintenant vous pouvez choisir si cette contre-attaque doit s'effectuer ou non : elle est facultative.
• Il est maintenant possible de modifier le nom d'image de la bulle de dommage s'affichant au dessus des persos ("Battle_Message" de base). De ce fait, j'en ai rajouté plusieurs types dans le dossier System.
• Dans cette version, les déplacements sont totalement refaits : la limite était de 3 déplacements or il n'y a plus de limite maintenant. De plus, on peut dorénavant choisir si on peut passer outre les décors, outre les trous, outre les ennemis et outre nos coéquipiers, ce qui ajoute plus de personnalisation.
• Le menu a été implanté, mais il n'affiche pour le moment pas d'informations cruciales. J'espérais, dans une prochaine version, qu'il affiche avec plus de précision les états des personnages et des ennemis, mais aussi le temps de jeu (qui se mettrait donc à jour en temps réel). Qu'en pensez-vous ?
• Un nouveau type d'animation est arrivé : le flash. Celui-ci est fonctionnel est permet donc l'affichage de toutes les phases (via le menu options).

- Compétences :
• Enfin ! Apparue dans la bêta 4, l'ADD-ON de destructions de décors est fini comme vous pourrez le lire dans la section ADD-ONs.
• Apparue lors de la bêta, les compétences de zone sont là. Je détaillerai la suite dans une section spéciale.
• Dans cette nouvelle version, il est maintenant possible d'avoir des compétences ré-utilisables X tours après utilisation.
• Il est désormais possible de créer des compétence de soin qui n'affecteront pas le lanceur mais une cible choisie par le lanceur.
• Maintenant certaines compétences peuvent empêcher le personnage de réaliser toutes les autres actions.
• Les compétences de téléportation arrivent, avec comme animation le flash.
• Il est aussi possible d'avoir des compétences d'invocation (voir la section ADD-ONs)

- Améliorations :
• Le script donne maintenant plus facilement accès aux formules générant les dégâts infligés par les attaques/contre-attaques/compétences. Toutefois, je vous conseille de ne pas y toucher si vous n'avez pas un minimum de connaissance en Ruby/RGSS.
• Ces formules ont été améliorées et refaites pour des dégâts équilibrés.
• Les dégâts s'affichent désormais beaucoup mieux et au dessus du personnage/du monstre.
• Auparavant, il était impossible de choisir le nombre de déplacement ou de vision par défaut. C'est désormais possible grâce à deux nouvelles options qui apparaissent dans la configuration.
• Le fonctionnement de l'historique a été refait pour accueillir plus facilement de nouveau ADD-ONs.
• Le script est mieux organisé afin d'accueillir plus facilement des futurs ADD-ONs

- Corrections de bugs :
• J'ai corrigé des problèmes à propos des compétences utilisables tous les X tours.
• Les fenêtres de changement de phase s'affiche désormais correctement après une animation de fondu.
• Dorénavant, lorsque tous les personnages auront fait "Attendre" sans forcement utiliser de compétence, le tour de jeu passera du côté ennemi.
• La flèche qui indiquait le monstre en cours d'action s'affiche désormais correctement.
• Les cases qui devaient s'afficher lors d'une compétence de zone mais qui se trouvaient en dehors du plateau faisait planter le jeu. Plus maintenant.
• A certains moments, les compétences à intervalle (utilisables tous les X tours) buguaient. Le problème a été résolu.
• Lors de la destruction d'un second décor, le jeu plantait. Il est maintenant possible de détruire tous les décors sans qu'aucuns bugs ne surviennent.
• Les bulles de personnages restaient affichées lorsque l'on infligeait 0 dommage à un monstre/ennemi. Problème résolu.
• Les bulles de coup critique/échec critique s'affichent désormais correctement au-dessus des personnages/monstres.
• Les cases de déplacement s'affichent désormais correctement dans tous les cas.
• La fenêtre d'action s'efface désormais lors de la phase de Victoire.
• Les alliés font désormais des dégâts (il n'en faisait pas à cause d'un problème de script, pas de formule !)


Un tout nouveau mode de combat apparait, les PAs :
- Fonctionnement :
• Chaque tour, chaque personnage a un nombre X de Points d'Actions qu'il peut utiliser comme il veut. Il peut ainsi réaliser plusieurs déplacements (2 PA de base), ou un déplacement et une compétence (3 PA de base), etc. Le jeu en devient donc plus stratégique.
- Personnalisation :
• Le mode de combat par PA est désactivable dans la configuration. Toutefois, si vous voulez l'activer, le reste de la configuration de celui-ci se trouve tout en bas du script Configuration, pour ne pas trop surplomber les points importants de la configuration.
• Dans un des paramètres, vous pouvez définir le nombre de PA qu'aura chaque personnage par défaut, et dans un autre vous pouvez indiquer si ce personnage aura plus de PA que la normale, ou même moins.
• Vous pouvez définir le retrait de PA des déplacements et des attaques en fonction du personnage réalisant l'action ou d'une base égale à tous les personnages non-indiqués.
• Pour les retraits de PA pour les compétences et les utilisations d'objets, vous pouvez les paramétrés en fonction de l'objet/compétence utilisé, du personnage qui l'utilise ou sur une base égale à tous les compétences/personnages non-indiqués.
• Vous pourrez aussi remarquer un paramètre gérant les si on peut recevoir des bonus de PA. Cela  ne vous concerne pour le moment pas.
- Développement :
• Le mode de combat avec PA est totalement fonctionnel. Qu'il soit désactivé ou activé, tout fonctionne correctement (sauf bug non découvert pour le moment).
• Il n'y aura pas de conflit si la compétence/l'objet coûte 4PA et que le personnage nécessite 3PA pour toutes les compétences. Dans ce genre de cas, la compétence coutera le prix le moins cher : 3PA.
• Entièrement personnalisable, mais pas forcement utilisé par tous, j'espère que ce nouveau mode vous plaira.


Les ADD-ONs :
- Destruction de décors :
• Vous pouvez désormais détruire les éléments du décor grâce à une compétence ("Tranche-décor" dans la version complète). La portée des sorts de destruction de décors est encore faible, vu qu'elle ne pourra prendre effet que sur les cases autour du personnage utilisant le sort.
• Les animations s'affichent sur le décor, à la manière d'une attaque normale (il vous faudra tout de même le fichier de l'animation dans le dossier Graphics).
• Vous retrouverez dans la configuration de cet ADD-ON deux paramètres. Ils permettent de définir si tel ou tel compétence de destruction de décors empêche l'utilisation d'autres actions et si on ne peut utiliser la compétence uniquement tous les X tours.
• Les compétences de Destruction de Décors sont de plus intégrés dans l'historique !
• Si vous avez activés les PAs, vous pourrez de plus configuré les PAs dans le script lui même, de la même manière que dans le script de Configuration de Base !
- Invocation :
• L'onglet des invocations s'affiche dans le menu insecte. Il est presque complet mais il est bugué et ne permet pas le changement de type d'invocation pour le moment.
• Dans la version complète apparaissent trois compétences d'invocation. Le script les reconnait, mais elles ne sont pas fonctionnelles en jeu (elles ne sont donc pas utilisable en combat et ne compte pas comme une compétence réalisée)


Les compétences de zones :
• Deux possibilités : soit la compétence est mobile, soit elle ne l'est pas.
• Les deux fonctionnent très bien. Les affichages de cases sont bons et le script gère les diagonales. Toutefois, les fenêtres de dégâts ne s'affichent pas et les animations non plus. Comment dois-je les faire selon vous ?
• Possibilité de faire des compétences de zone qui empêche d'autres actions ou qui nécessite X tours avant réutilisation.
• Elles ne s'affichent pas encore dans l'historique.
• Elles fonctionnent en mode normal et en mode PAs.
• Les compétences de zone ont leur propre affichage.


Les menus :
- Nouveautés :
• Nouveaux affichages dans le menu de base : les PAs, les déplacements et la portée du personnage s'affiche dans sa fiche de statut.
• Le menu équipement est désormais présent dans le menu de base mais il n'est pas encore fonctionnel. Je voudrais juste savoir comment vous le trouver pour le moment!
• Pour les équipements, vous pouvez créer autant de type que vous le voulez, le menu s'adapte.
• Il est maintenant possible de modifier les textes des phases.
- Améliorations :
• Le menu Options est beaucoup plus paramétrable.
• Le script Game_Party a été répensé pour donner plus de faciliter à l'utilisation des commandes spéciales (voir la seconde partie du manuel).
- Corrections de bugs :
• Plus de soucis lorsqu'on retire un personnage de l'équipe de combat.
• Plus de soucis avec le menu lorsqu'on a plus que 3 personnages présents dans ce menu.

La salle de test :
- Menu déroulant :
• En allant parler au PNJ 1, celui nous montre un test de menu déroulant. J'ai amélioré celui-ci au fil des bêtas afin de le rendre fluide et sans bugs. Il ne permet pas de retour en arrière pour le moment.
- Zoom fonctionnel :
• En se dirigeant vers le PNJ 2 de la première ligne, on peut voir que le zoom est maintenant tout à fait fonctionnel et zoome correctement, quelque soit le rectangle généré.
• Pour son utilité, j'attendrais pas la suite vos conseils. Quand et où pourrais-je l'intégrer ?
- Compteur fonctionnel :
• En se dirigeant vers le PNJ 3 de la deuxième ligne, on peut remarquer que celui-ci propose deux compteurs différents : un premier qui compte le temps depuis que vous avez parlé au PNJ et le deuxième qui compte le temps où vous restez appuyé sur la touche Entrée.
• "Quelle utilité ?" me direz-vous. Créer, à l'avenir, des compétences nécessitant l'appui long de touche, etc. A vous de me donner vos avis ! ^^
- Commandes fonctionnelles :
• Le PNJ 4 comporte beaucoup d'appel de script que vous pourrez faire vous-même sans soucis. L'ajout de PA, de déplacement et de portée. Ainsi que l'ajout d'un équipement (qui ne fonctionnera pas). N'oubliez pas que chaque commande est détaillé dans la doc ! Smile
- Implantation des résistances :
• Parlez au PNJ 5 pour voir que la résistance est enfin prise en compte (vous le verrez uniquement si la console est ouverte). De plus, vous pouvez configurer la resistance dans le script, de manière superflue pour le moment.
- Auberge :
• Allez parler à l'aubergiste pour vous soigner. Il s'agit aussi d'une des commandes que vous pouvez utiliser.




Autres :
• Les trois personnages à gauche vous donnent : tous les personnages, plein d'exp et plein d'objets.
• En allant vers le haut, vous vous dirigez vers une nouvelle map (un peu folle) avec des groupes de monstres plus forts.
• En allant vers la droite, vous allez vous diriger vers d'autres/anciennes maps qui ont chacune une ou plusieurs particularités.
• L'Orc présent dans la salle de départ lance un combat assez facile.

[25/07/2013] Version 1.7.1

Correction de soucis de la 1.7 :
- compétence de soin allié corrigée
- problème avec les compétences de zone, corrigé
- problème de téléportation après le combat, corrigé
- l'aubergiste soigne désormais l'équipe de combat ET l'équipe en stock.


# Téléchargement

Version complète (sans RTPs) : TGS 1.7.1 (taille : 11.94moko)
Version complète (avec RTPs) : TGS 1.7.1 (RTPs)

Fichier par fichier :
Placez-les dans l'ordre au-dessus de main.
- Part 1 : Configuration (taille : 19.73ko)
- Part 2 : Game_Party (taille : 16.35ko)
- Part 3 : Ajout de Perso (taille : 2.16ko)
- Part 4 : Menu (taille : 31.12ko)
- Part 5 : Windows (taille : 35.79ko)
- Part 6 : Combat (taille : 113.50ko)
- Part 7 : IA (taille : 30.80ko)
- Part 8 : Rapport (taille : 9.47ko)
- Part 9 : Options (taille : 9.49ko)
- Part 10 : Formation (taille : 3.09ko)

ADD-ONs :
- Point 1.7.1 (taille : 18.24ko)
- Destruction de Décors 1.7.1 (taille : 7.24ko)
- Invocation 1.7.1 (taille : 10.36ko)


Contactez moi à la suite de ce message ou par mp. ^^
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Myléa
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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Sam 28 Sep 2013 - 15:11

Bonjour à tous et à toutes,
Voici de la lecture pour vous, j'espère que vous aimez ça !

Après plusieurs jours où j'ai réfléchis, je me suis décidé et j'ai totalement supprimé l'ancien projet (j'en ai quand même fait une sauvegarde, bien sûr). MAIS ce n'était pas dans le but d'abandonner, vous l'aurez compris! Ainsi je le recommence entièrement et souhaite vous faire part de quelques nouveautés!

Les compétences
J'ai totalement prévu de refaire les compétences et ceci pour vous faciliter la tâche tout en offrant quelque chose de beaucoup plus personnalisable. Vous pourrez par exemple faire ceci :

A. Zone de vision & petite zone d'impact
Spoiler:
 

B. Zone de vision & zone d'impact différente
Spoiler:
 

C. Portée & petite zone d'impact (que j'ai oublié)
Spoiler:
 

D. Portée & zone d'impact différente
Spoiler:
 

Beaucoup plus de choses seront paramétrables, notamment :
:> la portée du héro s'il s'agit d'un sort à portée
:> la zone spéciale de vision s'il ne s'agit pas d'un sort à portée
:> le type de cible (allié, ennemi, invocation, décors, etc)
:> la zone d'impact (monocellule, cercle, anneau, ligne, carré, ou des zones persos)
:> l'impact (j'essayerai de vous donner la possibilité de choisir la formule)
:> les effets que donne ce sort (poison)
:> la durée de cet effet
:> le temps de relance du sort
:> contrainte de répétition (pour savoir si l'on peut appliquer plusieurs fois le même sort sur la même victime.

Je parlerais des autres types de compétences dans une autres news, je garde le suspens à son comble :ange:

Les effets de compétences

Je vais donc devoir rajouter énormement d'effets de compétences. J'en compte plus de 20, soit environ 80 possibilités en tout. Chaque impact/effet dépendra du lanceur et de la cible. Pour rendre vraiment tout personnalisable, je vais séparer les attaques ennemies contre les personnages et les autres types d'attaques (personnages contre ennemis, ennemis contre invocation, etc).
J'ai trouvé principalement :
:> Gain/Perte de coup critique
:> Gain/Perte d'échec critque
:> Gain/Perte de PM (points de mouvements)
:> Gain/Perte de PA (points d'actions)
:> Gain/Perte de PO (portée)
:> Gain/Perte d'attaque
:> Gain/Perte de défense
:> Gain/Perte de PV (points de vie)
:> Vol de vie
:> Renvoie de dégâts
:> Silence
:> Inflige un statut
:> Effet long après activation
:> Attire/Repousse
:> Temps d'attente avant la prochaine utilisation
:> Echange de place
:> Téléportation
C'est tout ce que je peux vous dire pour le moment.


Les favoris
Au même titre que l'enregistrement des formations/groupes de personnages, je pensais (en le faisant directement pour pas avoir de soucis plus-tard) vous donner la possibilité d'enregistrer des choses comme favorites. Elles seront ainsi placée en avant en combat et dans les menus !
:> Les positions/formations sur la map au début de combat
:> Les équipes de personnage, comme je l'ai fait dans les anciennes versions.
:> Des compétences
:> Des objets
:> Des sets d'objet/panoplie

Les équipements
Je pensais pouvoir donner aux équipements des atouts particuliers :
:> Gain/Perte de PV
:> Gain/Perte de PA
:> Gain/Perte de PM
:> Gain/Perte de PO
Mais je ne sais pas quoi rajouter d'autre pour le moment

Les maps
C'est avant tout pour elle que je recommence le script. J'ai commencé le script en partant sur une base d'un plateau de 10 cases sur 5. Or je me suis rendu compte bien après que permettre au joueur de décider de la taille de sa carte était une chose indispensable. J'ai essayé tant bien que mal de modifier mes algorithmes, mais ça n'a pas fonctionné pour tout alors j'ai commencé à abandonner.

Je vous proposerai donc de choisir la taille de la map de combat en fonction de plusieurs paramètres. Les musiques seront, elles aussi, paramétrables. Les images pourront être changées aussi. Et le tout ingame! :3

Voilààà, je pense revenir demain et/ou après-demain pour vous faire un topo sur les autres compétences ! Proposez moi vos idées et n'hésitez pas à me conseiller si vous voyez des choses un peu nulle ici ou là, je vous écouterais !
Merci d'avoir lu Very Happy

(désolé du quadruple post, pas trop le choix vu la longueur de chaque post...)
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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Sam 28 Sep 2013 - 17:57

Merci pour ces partages Smile
Je t'ajoute des points ^^

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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Sam 28 Sep 2013 - 21:32

Salut.
Le double post est interdit. C'est inacceptable.

noeliste
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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Dim 29 Sep 2013 - 12:54

Il y en a pas que deux à la suite.. Mais pour un partage..
On accordera une exception =3

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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Dim 29 Sep 2013 - 13:08

@Myléa a écrit:
(désolé du quadruple post, pas trop le choix vu la longueur de chaque post...)
Huhu. J'attends des avis sinon oui 
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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Dim 29 Sep 2013 - 13:56

J'ai téléchargé et testé la démo, et j'ai trouvé plusieurs bugs. J'ai vu que tu en avais répertorié quelques uns mais pour être honnête j'ai pas pris le temps de lire ton pavé en entier, donc peut-être que ces bugs sont déjà connus :
- Les ennemis peuvent se déplacer à travers les héros.
- Lorsqu'un héros veut faire un déplacement et qu'il est impossible (parce que la case ciblée est occupée par un adversaire), tout se passe normalement (bruitage + déplacement annulé), sauf que les points d'action sont quand même dépensés.
- L'IA est vraiment à revoir : les ennemis zigzaguent pour m'atteindre, font demi-tour sans explication, etc...

Ça fait un peu penser au système de combat de la série Heroes of Might and Magic (c'est un compliment). A continuer selon moi. =)
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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Dim 29 Sep 2013 - 17:47

@Zexion a écrit:
- Les ennemis peuvent se déplacer à travers les héros.
C'est paramétrable :3
Tout ce qui est de l'ordre du déplacement est paramétrable. Les makeurs peuvent choisir s'ils vont donner la possibilité aux joueurs de passer à travers les ennemis, leurs alliés, les décors et les trous présents sur la map. Je vais tâcher d'améliorer ça encore un peu plus Very Happy

@Zexion a écrit:
- Lorsqu'un héros veut faire un déplacement et qu'il est impossible (parce que la case ciblée est occupée par un adversaire), tout se passe normalement (bruitage + déplacement annulé), sauf que les points d'action sont quand même dépensés.
Ah, ça je savais pas par contre. Merci ^-^
J'ai prévu de le refaire entièrement le type de combat avec PA. Et d'en rajouter d'autres aussi héhé.

@Zexion a écrit:
- L'IA est vraiment à revoir : les ennemis zigzaguent pour m'atteindre, font demi-tour sans explication, etc...
ça je savais xD C'est la partie qui va me poser le plus de problème je pense Razz

A ceux qui comptent analyser le code en lui-même > il est à chier. :noel:Je suis en train de le refaire entièrement.

Merci de ton test en tout cas, je promets du lourd pour la prochaine version ^-^ (je l'ai supprimé depuis et je l'ai recommencé, pour ça que je demande des idées tout de suite, afin de les mettre dedans directement Very Happy)
Deux petits screens pour vous montrer l'avancement du projet :
Spoiler:
 
J'ai entièrement refait tous les menus qui vont être personnalisables facilement par le makeur et qui vont facilement être accessibles par les scripteurs afin d'y jouer des add-ons. Enjoy heureux
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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Lun 27 Jan 2014 - 20:12

Bonjour à tous et à toutes,
Je me permets un up du topic pour dire que vous pouvez suivre l'avancée du projet ici et télécharger la dernière démo ! J'unifie le tout car je dois poster sur un maximum de forum si j'espère avoir le maximum d'avis. Merci à ceux qui me suivront, bonne soirée ! Very Happy

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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Mar 28 Jan 2014 - 23:16

Salut.
Pour avoir essayé un jour d'utiliser deux systèmes de TRPG et les avoir modifiés, je connais ta souffrance.
Bon courage, c'est sans doute le pire système à coder, et d'après ce que j'ai lu de tes explications, ça m'a l'air bien avancé.
Encore une fois, bon courage.
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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Ven 7 Fév 2014 - 20:04

Hey, merci pour ta réponse! Smile
C'est effectivement assez dur à coder mais abon, patience temps courage et volonté font la différence !
Merci pour les encouragements ! Very Happy

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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Sam 1 Mar 2014 - 2:49

Ah que bonjour à tous et à toutes !
Malgré la présence du blog, je viens quand même newser ici de manière à ce que les gens qui ne vont pas régulièrement sur ce dernier puisse avoir de quoi se mettre l'eau à la bouche. heureux
Je mettrais les premiers posts à jour avec le contenu de ce qui va suivre.

Je remercie d'avance ceux qui me liront et qui me répondront, car ils n'auront pas eu peur de la taille de ce post heureux

# Les menus

• Menu "Aptitude" :
 
Il s'agit d'un nouveau menu apparu dans la 2.0. Son but étant de proposer un affichage clair et net des compétences d'un des personnages. Il présente plusieurs particularités principales : sa personnalisation, sa flexibilité et l'intégration des favoris.

:> Le menu est entièrement personnalisable. Choisissez l'ordre d'affichage, ce que vous voulez afficher (nom, icône, level de déblocage, description, statuts que la compétence ajoute/enlève, cibles possibles, attributs, zone de vision, zone d'impact, coût en PA, etc). Vous avez aussi la possibilité de choisir la couleur d'affichage ! Very Happy
Spoiler:
 

:> Le menu est flexible, c'est à dire qu'il s'adapte aux dimensions de votre fenêtre ! Pas besoin de modifications majeures dans le script pour tout adapter à vos désirs, il le fait ! Very Happy
Spoiler:
 

:> Les favoris ont été intégrés. En effet, vous pouvez dès maintenant ajouter des compétences à vos favoris et/ou les retirer ! Celles-ci seront mises en avant pendant les combats ! Very Happy
Spoiler:
 

• Menu "Formation" :

Il s'agit aussi d'un nouveau menu qui va apparaître dans cette version 2. Auparavant, la formation de l'équipe était gérée dans le menu de base, sous forme d'une fenêtre mais le maximum était de 5 personnages dans l'équipe. Désormais cette limite n'est plus. J'ai essayé de rentre la gestion plus facile et plus fluide car le changement de "groupe" ou de "position dans l'équipe" d'un personnage est quelque chose qu'on réalise souvent.

:> Deux modes de gestion : le changement de groupe et le changement de position. Le premier mode permet aux joueurs de faire passer un personnage de l'équipe au stock, ou inversement. Le deuxième mode permet aux joueurs de modifier la place d'un personnage présent dans l'équipe (uniquement). Le changement de mode se fait tout simplement par l'appui sur la touche F5. Une fenêtre indique l'astuce. De plus, des infos (minimes) sur les personnages s'affichent en bas de la fenêtre.
Spoiler:
 

:> Comme pour le menu aptitude, le menu formation est flexible. Il s'adaptera à la taille de votre fenêtre.
Spoiler:
 

:> Lorsque l'équipe ou le stock sont pleins, une fenêtre s'affichent de manière automatique pour vous le signaler et les ajouts vers le groupe en question deviennent impossible ! Very Happy
Spoiler:
 

• Menu "Equipements" :

Il s'agit aussi d'un nouveau menu. Je n'en montre pas trop car il n'est pas fini et je ne suis pas sûr de le laisser comme ça. Grosso merdo, il devrait se présenter comme tel :
Spoiler:
 

Je prends vos idées et vos avis là-dessus ! Very Happy

• Menu "Panoplies" :

Ce menu aussi est nouveau. Personne ne l'a encore vu et il est encore en développement, car il est rattaché au menu équipement. Il devrait se présenter comme ceci :
Spoiler:
 

On devrait pouvoir y voir les effets des panoplies et équiper des items de façon à remplir notre attirail en fonction de la panoplie et de ses effets ! La suite à venir ! Very Happy

Pour ce qui est des combats, je newserai bientôt dessus ! heureux
Merci à ceux qui ont lu, j'attends vos idées/avis !!

Edit 01/03 :
Nouvelle vidéo !!

Je prends les avis! Smile

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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Mer 23 Avr 2014 - 3:08

Bonnenuit tout le monde,
Je viens vous dire vite fait ce qui a été fait depuis. Je me suis occupé des barres de vie et des animations des charas. Vous verrez tout ça dans la démo qui va bientôt venir.

Je voulais aussi vous montrer un autre truc. En fonction de l'arme équipée, le curseur de visée change et les zones de vision/impact sont différentes pour l'attaque !
Exemple en gif.

L'arc (visée lointaine et impact de zone) :


Le marteau (pas de visée et impact de zone énorme) :


Vous pouvez toutefois garder le curseur de base (c'est un fichier image) :


Vous avez le choix d'activer ou non cette option dans la configuration du script. Si elle est activée et si une arme est équipée, le curseur devient l'icône de cette arme. Il n'y a pas de conflit lorsque plusieurs armes sont équipées. La meilleure vision l'emporte.

+ vidéo bonus (je montre un peu tout, mais principalement les nouveautés lors des combats)



Voilà c'est tout ce que je peux dire pour le moment. N'oubliez pas de regarder le blog pour des images exclusives.
Bonne nuit !! Very Happy

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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Ven 25 Avr 2014 - 16:39

Très impressionnant comment tout ça a évolué depuis la dernière fois que j'ai zieuté, j'aime beaucoup l'idée des zones d'impact des armes et tout ça !
Par contre le mec il se déplace vachement loin quand même !
Et la fenêtre windows c'est normal ? x3
Et pourquoi ce choix de teinte verte !

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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Ven 25 Avr 2014 - 19:15

Je trouve ça chelou que les déplacements suivent pas du tout les consignes.
C'est comme ça dans les TRPG modernes ?
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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Sam 26 Avr 2014 - 2:48

Magi > Oui, il peut se déplacer jusqu'à 30 cases. J'ai mis 30 par défaut pour que, pour mes tests, je puisse être libre de faire beaucoup de mouvements (bon ok 30 c'est beaucoup, mais je voulais tester cette flèche de mouvement sur une grande distance aha).
La fenêtre windows qui affiche "skills" ? Oui c'est normal, j'ai pas trop eu le temps de faire les compétences pour le moment. Du coup, ça affiche juste ça. C'est nul, mais c'est mieux que rien (et toujours mieux que de planter). J'ai pas non plus fait les objets. C'est les deux trucs qui vont être le plus long au monde..
Et pour la teinte verte dégueue, je sais pas. Je voulais tester la teinte (pour montrer que la teinte de la map reste en combat) et du coup j'ai fait une teinte au pif. Bon ça aurait pu être pire hein.. XD


Zeus81 > Oui et c'est légitime que tu trouves ça bizarre. C'est juste que j'ai fait ça assez rapidement, j'avais qu'une semaine pour avancer à max d'où le fait que j'ai passé ça. Mais c'était prévu qu'ils suivent la flèche ! ^^

Bon en tout cas, voilà pour vous ! Je vais faire mes révisions maintenant moi, et je vous dis aux prochaines vacances pour une nouvelle démo



~ Une version 2.0, c'est toujours mieux ! (uhuh) ~

Bonjoir (c'est un mixte des deux capish?). Voici la première version bêta du TGS 2.0. Pour la peine, voici une comparaison globale entre la 1.7 (dernière version stable) et la 2.0 actuelle.
Lien des démos en bas de post, mais n'oubliez pas que lire vous informera des bugs potentiels et des nouveautés ajoutées !


Beaucoup de choses à dire, du coup j'ai fait des grosses images pour les catégories comme ça on s'y retrouve beaucoup plus facilement !



#> Presque entièrement fini
#> Fonctionne à la souris
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Nécessite au moins un personnage dans l'équipe ou dans le stock
#> Peut être appelé par appel de script
#> Comporte une fenêtre d'aide
#> Ajout de nouveaux onglets tels que les compétences ou les équipements.
#> Permet de soigner ses personnages et d'augmenter leurs stats
#> Lorsque l'on donne un objet à un personnage, une animation s'affiche si celle-ci existe (c'est à dire si le fichier animation est présent dans le dossier attitré).
#> Retrait de la formation du menu
#> On peut désormais choisir la couleur du nom du personnage (pas obligatoire) et la couleur du nom de la classe du personnage (pas obligatoire)
#> Présence d'une fenêtre d'aide
#> Tous les textes sont modifiables
#> Beaucoup de bugs ont été corrigé (je pense notamment aux placements de la fenêtre comportant les personnages)
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
Spoiler:
 



#> Presque entièrement fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la 1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la 2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Présence d'un header configurable avec classe, nom, level et face coupée
#> Liste des compétences avec icônes
#> Deux parties dans la description de la compétence : le header & les caractéristiques
#> Le header de la compétence contient de base : l'icône, le nom et le level de déblocage
#> Vous pouvez choisir si le header doit cacher les informations de façon globale ou pour des compétences précises
#> La partie caractéristiques de la compétence sélectionnée est entièrement configurable
#> Vous pouvez créer un affichage de base avec le nombre de page de description que vous voulez
#> Dans chacune des pages de la partie caractéristiques de la compétence, vous pouvez afficher les caractéristiques que vous voulez dans l'ordre que vous voulez parmi les suivantes : la description, l'animation, les cibles, les attributs, les états conférés, le coût en PA (si le mode est activé), la vision de la compétence et sa zone d'impact
#> Pour la vision et la zone d'impact de la compétence, vous pouvez définir une taille particulière à ne pas dépasser
#> Vous pouvez choisir la couleur du nom de la compétence
#> Vous pouvez choisir la couleur du nom du personnage
#> Vous pouvez choisir la couleur du nom de la classe du personnage
#> Il manque encore plusieurs caractéristiques à afficher
#> Vous pouvez ajouter une compétence en favorite afin qu'elle soit première dans la liste
#> Tous les textes sont modifiables (contenu, couleur, taille)
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
Spoiler:
 


#> Entièrement fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la 1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la 2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Deux modes de gestion : échange de groupe, échange de position
#> Passage d'un mode à l'autre par appui sur la touche F5
#> Fenêtre d'aide
#> Affichage d'une fenêtre qui vous dit quand l'équipe ou le stock sont remplis
#> Affichage intuitif qui vous montre ce que vous avez sélectionné
#> Passage rapide du stock à l'équipe
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
Spoiler:
 


#> Entièrement fini
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Pas grand chose de neuf : il a juste été mis à jour pour cette nouvelle version
#> La seule nouveauté marquante : on peut ajouter une formation sauvegardée à ses favoris
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
Spoiler:
 


#> Non fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la 1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la 2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Présence d'un header configurable avec classe, nom, level et face coupée
#> Possibilité de créer soi-même ses propres slots d'équipements (pas de limites)
#> Possibilité de n'autoriser des slots que pour certaines classes
#> Possibilité de n'autoriser des slots qu'à partir d'un certain level
#> Possibilité d'organiser soi-même les slots d'équipements pour chaque classe
#> Affichage d'une bigface des personnages en fond
#> Le curseur fait encore des mouvements aléatoire entre chaque slot d'équipements
#> Affichage d'une fenêtre d'aide
#> Affichage d'une fenêtre avec les détails des caractéristiques du personnage avant et après avoir équipé quelque chose
#> Affichage d'une fenêtre permettant d'ajouter des équipements aux favoris
#> Les favoris ne sont pas encore disponibles
#> Les effets ne sont pas encore disponibles
#> Les effets devraient se configurer via la BDD
#> Tous les textes sont modifiables
#> Toutes les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
Spoiler:
 


#> Non fini
#> Ce menu n'était pas présent dans la 1.7. C'est donc un nouveau menu ajouté avec la 2.0.
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Deux fenêtres : une avec le nom de toutes les panoplies possibles et une avec les équipements de cette panoplie
#> La deuxième fenêtre affiche si le slot est disponible, indisponible (occupé, pas le niveau pour, etc)
#> Il affichera les effets donnés au personnage en fonction du nombre d'objets de la panoplie équipés
#> Il permettra de modifier son équipement pour équiper une panoplie entière, par exemple
#> Il permettra d'ajouter des panoplies en favoris pour que celles-ci se placent avant les autres dans la liste
#> La configuration des panoplies se fait dans le script
#> Pour ajouter un objet à une panoplie, il suffit d'ajouter un petit quelque chose dans la note de cet objet
#> Un objet peut appartenir à plusieurs panoplies (pas de limites)
#> Les panoplies n'ont pas encore d'effets
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
Spoiler:
 


#> Le menu options est le seul qui reste inchangé depuis la version 1.7
#> S'adapte à la taille de votre fenêtre
#> Il n'est pas fonctionnel du tout
#> Il permettra de changer l'affichage des phases
#> Il permettra de changer la vitesse de chacune des animations
#> Il permettra sans doutes (encore en discussion) de modifier certaines couleurs et teintes de combat.
#> Tous les textes sont modifiables
#> Les images sont modifiables
#> Voici un exemple :
Spoiler:
 





#> Les maps sont difficiles à configurer (elles se configurent au case par case)
#> Toutefois, le rendu peut être meilleur que pour la 1.7
#> Il y a plusieurs méthodes de création de map dans la 2.0
#> Possibilité de rajouter des couches, comme pour l'overlay mapping
#> Vous choisissez les images
#> Presque tout est modifiable (durée d'animation, possibilité de faire telle ou telle action)
#> Voici un exemple de rendu :
Spoiler:
 


#> Possibilité de se battre contre plusieurs équipes
#> Les équipes adverses pourront s'attaquer entre elles
#> Deux équipes adverses qui s'entretuent équivaudra à une victoire
#> Les différents équipes adverses ont des marqueurs de positions différentes couleurs
#> Un menu avec les différentes équipes est disponible
#> Ce dernier n'affiche pas encore les infos sur le personnage selectionné
#> Toutes les images sont modifiables


#> Les visions & zones d'impact pourront être configurées pour être configurées pour à peu près tout
#> Pour le moment, les visions ou zones d'impact directives ne sont pas disponibles
#> Par configuration, on pourra définir un impact différent en fonction de la cible
#> Il est déjà possible de changer la vision et la zone d'impact de l'attaque de base en fonction de l'arme équipée.
#> Exemple :
Spoiler:
 

#> Attaquer est disponible
#> Se déplacer est possible
#> Changer de direction est possible
#> Attendre est indisponible
#> Les compétences sont indisponible
#> Les objets sont indisponible


#> Elles sont indisponible dans cette démo mais je les ai déjà mis en place en arrière plan
#> Voici les compétences à action que j'ai prévu d'introduire directement au script :
- compétences normales
- compétence de zone immobile
- compétence de zone mobile
- compétences de pièges
- compétences de bouclier
- compétences de transformation
- compétences de zone à effets
- compétences de création décors
- compétences à effet total
- compétences de groupe
- compétence de destruction de décors
#> Chacune d'entre elle peut en plus avoir des effets (sur le lanceur ou sur la cible) :
- modification du temps de relance
- modification des actions possibles
- changement de position
- gain/perte de mouvements
- gain/perte de vision
- gain/perte de PV
- gain/perte d'attaque/défense/agilité/intelligence
- gain/perte d'échec critique/coup critique
#> Chaque compétence pourra cibler plusieurs types de cibles parmi les suivantes :
- soi-même
- allié
- ennemi
- invocations alliés
- invocations ennemies
- décors
- pièges
#> Les effets seront paramétrables dans la BDD directement


#> Les objets ne sont pas disponibles dans cette démo et ne sont pas non plus mis en place en arrière plan
#> Les objets auront plusieurs utilisations dont :
- don de vie
- altération d'états
- poser des pièges
- etc
#> Il sera possible de poser des objets sur le sol via des compétences, des attaques ou des objets eux-même
#> Il y aura aussi des favoris d'objet qu'on pourra définir dans un menu
#> Les effets des objets seront paramétrables dans la BDD et dans le script : le tout sera simplifié


#> La plupart des fichiers sont des images et sont donc modifiables facilement
#> Le nombre de frame d'animation dans la  était limité à 4. Cette limite n'est plus dans la  : on peut mettre autant de frame que l'on veut pour une animation
#> Le script est assez simplifié : il suffit de faire une commande simple pour que l'animation s'affiche
#> Il vous est possible de choisir l'animation de mort pour CHAQUE personnahe/ennemi facilement via la BDD ou le script
#> Vous pourrez choisir les animations de dégats
#> Vous pourrez définir des temps de base pour les affichages des dégâts
#> Toutes les animations sont modifiables


#> Ce n'est pas encore très important vu qu'il s'agit d'une démo technique. J'éditerai mon message plus tard pour y rajouter cette section.



#> Ce n'est pas encore très important vu qu'il s'agit d'une démo technique. J'éditerai mon message plus tard pour y rajouter cette section.




Vous pouvez télécharger le script à cette adresse : LIEN
Je ne le poste pas directement ici car je préfère centraliser le tout en un seul lieu.

Voilà des crédits avec des liens pour ceux qui aimeraient connaitre des musiques par exemple. Attention, je n'ai pas les droits dessus. Je ne les donne pas, je partage juste les noms.
Graphismes :
- Enterbrain : pour les characters RPG Maker DS
- Ankama : pour les images des objets
- Pandora's Box : pour les tiles, boutons et autres images bien utiles
- KuroFidy : pour les nombres et les les flèches de direction
- Kouett : pour les bulles de messages
- Biward : pour tout le reste

Musiques :
- Pandora's Box : pour les versions midi de DBGT - Don't You See ; MegaMan X2 - Credits ; Naruto - Rocks ; Naruto - The Rising Fighting Spirit ; Kingdom Hearts - Beloved
- Nicholas Hooper : Dumbledores Farewell
- KuroFidy : Let It Go (Orchestra)

Scripts :
- Nuki & Grim : pour la console et le script de standardisation du RGSS
- Zeus81 : pour l'Input Ultimate
- Biward : pour le reste


Voilà pour le très long post. J'oublie beaucoup de choses bien évidemment.
En espérant que vous allez apprécier cette démo !

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MessageSujet: Re: [VX] Tactical Game System   Lun 14 Juil 2014 - 20:06

Nouvelle vidéo Very Happy :

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