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 Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM

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Fflo
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MessageSujet: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Mar 1 Sep 2015 - 17:54

Je vous partage un article posté sur La Plume de Diamant, mon blog Making.
Visionnez mon top 10 des types de script (scripts différents pour fonctionnalités quasi-identiques) obligatoires pour tout RPG.

Ne jugeant pas cet article comme un tuto (je ne vous apprends rien de nouveau), je le partage ici.

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Kasbak
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Mar 1 Sep 2015 - 18:12

Très bien comme article, juste j'aurais ajouter "déplacements améliorés" dans le top 10 et retiré "galerie" parce que pleins d'images en plus ça prends plein de place.

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Hellper
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Mar 1 Sep 2015 - 20:21

Ouaip bof je trouve pas plupart bien dispensable :/
Mais ça doit être en partie dû à mon aversion des scripts :/
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Mar 1 Sep 2015 - 21:03

Non Hellper, moi non plus :

- Une gallerie ? Pourquoi ?

- Un bestiaire ? Sympathique mais loin d'être indispensable et surtout souvent fini à la pisse. Pouvant même nuire aux "arnaques du concepteur concernant certains monstres.

- Gestion complexe de l'équipe ? Pourquoi ? 4 perso dans une équipe c'est pas suffisant ? Et faire du changement d'équipe en event c'est pas hyper compliqué.

- Mini-jeux en script ? Autant dire aucune originalité par rapport à ceux qui prennent le même script sur internet. Et surtout, pourquoi un mini-jeu ? Sur un jeu de 2h la chose est tout sauf essentiel et sur un jeu plus long... qu'importe, ça n'apporte pas forcément grand chose.

-Le journal de quête, juste l'un des trucs que je hais. Reconnaissons que c'est utile, oui... mais ça amène aux pires débordement de la part du maker qui a un système bien pratique pour concevoir pleins de quêtes minables à base de "tue 10 loups" et "va chercher les poules". Si le joueur a besoin de plein d'indicateurs sur les têtes des PNJ et d'un journal, c'est bien qu'il n'est pas fichu de s'intéresser aux quêtes au delà des récompenses envisageable et du petit "fini à 100%" qui lui collera une érection de 3 jours.

-Lumière et tout le tralala. Ouais l'ambiance c'est bien. Maintenant ya qu'à voir le projet Sentinelle de Delta pour se rendre compte que la gestion d'ombre par script c'est pas encore ça et qu'on peut fondamentalement faire de très belles choses sans.

Pour le reste je dirais que sans être indispensable, c'est tout de même gage de qualité que d'avoir un système de combat un peu plus poussé et des messages améliorés. Mais là encore, juste avoir le script ne fait pas tout. Les scripts c'est bien pratique pour plein de truc c'est vrai, mais faut faire la différence entre " l'indispensable " et le " ça m'évite à me sortir les doigts du cul ".
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Delta
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Mar 1 Sep 2015 - 23:08

Je plussoie pour les ombres et lumières il y a aucun script non exempt de défaut. Si pour le script lumière il y a celui de Zeus81 mais pour ombre aucun n'est parfait.

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Nouvelle démo Sentinelles du (20/07/2016) Environ 6H de jeu
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 3 Sep 2015 - 18:40

Citation :
Gestion complexe de l'équipe ? Pourquoi ? 4 perso dans une équipe c'est pas suffisant ? Et faire du changement d'équipe en event c'est pas hyper compliqué.
Je suis d'accord pour le fait que c'est très facile à faire en event, la preuve en est avec mon projet, par contre je suis pas d'accord sur le fait que 4 persos se soit forcément suffisant en combat. Perso j'aime beaucoup offrir au joueur la possibilité de choisir ses personnages et d'élaborer des tactiques avec plusieurs persos, et si je pouvais avoir que 4 perso combattants ça m’embêterait vachement pour mon scénario !

Citation :
Le journal de quête, juste l'un des trucs que je hais. Reconnaissons que c'est utile, oui... mais ça amène aux pires débordement de la part du maker qui a un système bien pratique pour concevoir pleins de quêtes minables à base de "tue 10 loups" et "va chercher les poules". Si le joueur a besoin de plein d'indicateurs sur les têtes des PNJ et d'un journal, c'est bien qu'il n'est pas fichu de s'intéresser aux quêtes au delà des récompenses envisageable et du petit "fini à 100%" qui lui collera une érection de 3 jours.
Je suis pas du tout d'accord sur ta vision du journal, perso je l'utilise pour faciliter la vie au joueur, pas pour montrer qu'il y a 150 quêtes disponibles dans mon jeu, pas plus inspirées les unes que les autres... Je sais que moi j'ai une très mauvaise mémoire et donc entre mes sessions de jeu j'oublie la plupart du temps ce que j'étais en train de faire même si ça m'intéresse, alors je trouve que pour les gens comme moi le journal de quêtes c'est franchement bien.

Pour le reste, surtout pour les mini jeux, je suis d'accord, ça n'apporte pas réellement d'intérêt, et la galerie d'image je vois ça plus comme un bonus que comme quelque chose d'indispensable.

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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 3 Sep 2015 - 18:58

Attention je parle bien du nombre de perso dans l'équipe et non pas le nombre total de perso jouable. Je ne pense pas qu'avoir un nombre à deux chiffre de perso à gérer en même temps dans une équipe ai un intérêt particulier. Par contre c'est clair qu'en avoir d'autre en stock c'est intéressant. Sauf que là n'est pas le problème, c'est juste qu'avoir un script pour gérer tout ça n'est absolument pas "indispensable". Et puis, même si c'est pas mon cas, de bon vieux projets old school à 4 perso jouable uniquement ça peut être sympa (là encore si c'est bien fait).

Je reste personnellement très fermé au journal de quête. Quelque part, je n'ai pas l'impression que c'est au maker ou au personnage de "faire l'effort" mais bien au joueur. Je ne vois personnellement franchement pas mes personnages tenir un journal en se disant "oh merde on a oublié d'aider le boulanger". Et même si ton usage du journal de quête est très noble, ne t'en déplaise, tu n'es pas la moins brillantes des makers et beaucoup d'autre choisiraient la facilité que j'ai décrite, du fait qu'elle est à la mode dans les jeux pro. Un pan entier des jeux actuelles fonctionne sur ce principe de quêtes annexes, prenant parfois totalement le dessus sur l'histoire. Donc non, ça me semble pas vraiment "indispensable" et peut-être d'un certain point de vu "dangereux".
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Raven
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 3 Sep 2015 - 19:08

En fait l'avantage des quêtes annexes je trouves, c'est apporter un peu plus de liberté pour le joueur. Perso, dans Moonlight Soldier, la trame principale est très guidée. Les quêtes annexes offrent l'opportunité au joueur de se dire "non j'ai pas envie de résoudre la quête comme ça, je préfère la faire comme ça" et de lui laisser un peu plus de choix dans c'qu'il fait. Faut pas cracher d'ssus quand même ! De plus de bonnes quêtes annexes peuvent apporter des énigmes sympa, du challenge et récompenser le joueur avec des infos sur le monde, des ouvertures vers de nouveaux lieux (où le joueur n'aurait peut-être pas été) ou même des choses plus concrètes (genre du flouz ou du stuff).

Sinon j'suis pas d'accord avec l'article de Fflo. J'trouves que la plupart de tes choix, c'est surtout du remplissage pour du remplissage, j'vois pas l'intérêt. La galerie, bof bof, autant faire un p'tit artbook PDF avec le jeu parce que le script de galerie c'est une très bonne invitation à spammer d'images kikoojap dégueulasses. Les mini-jeu, c'pas indispensable, surtout que les makers amateurs devraient d'abord viser sur la qualité de leur jeu brute, de base, plutôt que de s'éparpiller partout je pense. Pour les fogs/lumières/etc, tu peux faire de très belles choses sans. Surtout sur VX Ace qui facilite grandement la vie avec son mapping en parallaxe animé.

L'écran titre, pas indispensable. Surtout pour l'temps qu'on passe dessus. x) Le bestiaire, perso, j'aime bien. Le problème ? Les bons trois quarts des jeux RPG Maker que j'ai testé qui avaient un bestiaire étaient moisis. Donc j'préfère faire sans. Surtout que bon, là encore, tu joins ça à un artbook c'est bieeeen plus sympa !

Pour les combats j'sais pas. Ca dépend comment c'est foutu. Si c'est pour que tout l'monde se retrouve avec un système qu'à la même gueule, ça r"viendra au même. Donc j'reste mitigé. Concernant les add-ons, souvent, c'est utilisé à tort et à travers et on voit plus très bien c'qu'il se passe à l'écran.

Et les messages amélioré... Moui. C'est clairement dispensable. T'façon, honnêtement, qui lit les dialogues ? Hein ? Hein ?!

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Dernière édition par Raven le Jeu 3 Sep 2015 - 19:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 3 Sep 2015 - 19:14

Si vous commencez à vous perdre dans des quêtes annexes aussi complexes que la trame principale vous finirez jamais un projet noeliste
Au pire reliez-les à la quête principale à la manière de Mass Effect 3, ça a l'air important mais en fait pas vraiment Smile
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 3 Sep 2015 - 19:16

Raven, je ne critique pas les quêtes annexes, au contraire, je critique juste le "journal de quête". Ya de très bonnes quêtes annexes qui peuvent être très travaillé, moi je critique le travaille de fainéant qui consiste à tuer un certain nombre d'ennemi, cueillir des fleurs et photographier des oiseaux, qui ne sont pas du contenu mais du remplissage, et qui ne serait pas accepté par le joueur sans le journal de quête.
Tu dis toi-même que les quêtes annexes c'est pour offrir une liberté au joueur. Qu'est-ce qui le rend moins libre qu'un journal qui lui dit "t'as pas encore fait ça, tu peux y gagner ça et ça sera obsolète après tant de temps" ?

Atwars : on ne sait toujours pas quelle est la trame principale de ton jeu noeliste
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 3 Sep 2015 - 19:53

Citation :
on ne sait toujours pas quelle est la trame principale de ton jeu

Pas envie de spoil Razz Faudra attendre la démo fin octobre 201X noeliste
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 3 Sep 2015 - 19:58

si tu veux la paix marque "202X" noeliste
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 3 Sep 2015 - 20:00

Si je marque ça, j'abandonne mon projet en gros, faut que je garde des échéances proches pour continuer à être productif noeliste
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 3 Sep 2015 - 20:41

devenir productif*

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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 3 Sep 2015 - 20:43

Autant pour moi j'avais mal compris pour les perso en jeu, effectivement plus de 4 à gérer en même temps j'aime assez peu.

Sinon pour le journal, personne t'oblige à le regarder en fait j'y pense xD

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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 3 Sep 2015 - 21:26

Mais je parle pas en tant que joueur mais en tant que maker. Tout ce que je dis depuis le début c'est que dire que ce genre de script est indispensable c'est n'importe quoi et que ça peut emmener plein de connerie niveau making, sans généraliser sur tous les makers.
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 3 Sep 2015 - 23:50

C'est le therme 'obligatoire' de son article en fait qui est dommage, il aurais mis ' 10 scripts intéressants' ça passé mieux... toute façon un jeu ne ce limite pas aux scripts, c'est même le trucs qui est le moins intéressant dans un jeu après les graphismes, scénario, gameplay, ect... bon faut bien reconnaître que son top 10 c'est des super scripts, c'est pas juste ça qui fera un bon jeu, mais ça peu aider ou donner des idées, mais c'est vrai que c'est pas du tout des scripts obligatoires.


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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Sam 5 Sep 2015 - 1:09

Aucun script n'est obligatoire pour aucun jeu RM... Parler de quoi que ce soit d'"obligatoire" à mon avis de base c'est se fermer a une forme de créativité. (et j'ai une 20aine de scripts dans mon projet...)

Brainbourg a écrit:


-Lumière et tout le tralala. Ouais l'ambiance c'est bien. Maintenant ya qu'à voir le projet Sentinelle de Delta pour se rendre compte que la gestion d'ombre par script c'est pas encore ça et qu'on peut fondamentalement faire de très belles choses sans.

J'espère que Single Path te fera changer d'avis. tongue  Sérieusement, les scipts d'ombres permettent de faire des trucs très jolis si on les utilise avec goût et parcimonie.

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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Sam 5 Sep 2015 - 1:52

Si si, il y a des scripts indispensables. Quand j'ai essayé de supprimer tous les scripts de base, mon jeu ne se lançait plus. scratch

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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 1 Sep 2016 - 2:22

Mdr ça sa ne compte pas lol et je suis sûr que tu peux tout réécrire différemment et faire en sorte que sa fonctionne mais pour sa faudrait savoir comment s'y prendre ^^
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   Jeu 1 Sep 2016 - 17:38

Plutôt tordant les débats ici, je me suis bien marrer, surtout quand j'ai vue t'a réponse a un message de presque un an xD

c'est vrais que je trouve ses scriptes plus que dispensable, mais en même temps je suis débutant !
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MessageSujet: Re: Les types de scripts quasi-obligatoires pour tout projet RM   

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