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 [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel

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kreiss
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MessageSujet: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   Mar 7 Avr 2015 - 17:34

Salut !

Je voulais savoir si il est possible de faire bouger le héros pixel par pixel automatiquement (Sans appuyer une touche) via un appel de script par exemple.

Je sais pas si vous m'avez bien compris... xD
Merci d'avance pour votre aide !

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Dernière édition par kreiss le Mer 8 Avr 2015 - 19:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   Mar 7 Avr 2015 - 18:50

De base non tout simplement parce que le système de base n'admet pas de déplacement pixels par pixels. Mais selon le script de déplacement que tu utilises c'est pas impossible.
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MessageSujet: Re: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   Mar 7 Avr 2015 - 21:44

Tu peux le faire en event tu prend le héros tu modifie son emplacement de 1 pixel ou alors tu le met en image tu bouge l'image de un,sinon avec un script de déplacement oui.

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MessageSujet: Re: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   Mar 7 Avr 2015 - 21:48

le coup de l'image c'est bof. Surtout pour les collisions.
Décaler l'image sur le charset c'est un coup à foiré des trucs x)

Le plus adapté c'est un script.

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MessageSujet: Re: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   Mar 7 Avr 2015 - 23:57

J'avais pensé la même chose pour le coup des images, mais comme la dit Jin, pour les collisions c'est pas le top.

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MessageSujet: Re: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   Mer 8 Avr 2015 - 2:06

Ouai mais je sais pas trop c'est pour faire quoi,une cinématique c'est pas genant apres si y'a une gestion de collision ouai là c'est pas top.T'as regarder sur le script de l'AMS de zeus ? C'est du pixel je crois,ça peu marcher peu etre faudrais que tu regarde.

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MessageSujet: Re: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   Mer 8 Avr 2015 - 10:55

Oui j'ai regardé le script de l'AMS de Zeus, mais il n'y a pas ce que je cherche.
En gros c'est pour faire un CBS, les sprites sont centrés sur le héros. Et c'est surtout pour gérer un système de scrolling de l'écran plus facilement. (Le héros est invisible.)
Par exemple quand je tape le monstre et que je le fais reculer, il reculera d'une case, au lieu d'un pixel.
C'est pas très jolie...

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MessageSujet: Re: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   Mer 8 Avr 2015 - 16:19

J'ai dans un de mes vieux projets ce script pour RPG Maker XP dont Siegfried est l'auteur, et qui gère des déplacements en quarts de cases (8 pixels). Si je le partage, c'est parce qu'il est possible d'utiliser ces commandes de script :
Code:
move_down_quarter
move_left_quarter
move_right_quarter
move_up_quarter
dans la commande "Déplacer/modifier un événement" pour déplacer le héros ou un événement d'un quart de case.
Code:
#==============================================================================
# o Quarter 3.1.1
#------------------------------------------------------------------------------
#    Script de déplacement en quart de cases
#------------------------------------------------------------------------------
# Fait par Siegfried pour Legacy  of Judge : Veil of Oblivion
# Remerciement à MGCaladtogel
#------------------------------------------------------------------------------
# Ce script provient de Saleth Empire
# Vous trouverez du support à l'adresse suivante :
# http://saleth-empire.amk.servhome.org/forum/viewtopic.php?t=2517
#------------------------------------------------------------------------------
# Nécessite : -Original_Character (script de gestion des changements de characters)
#            -Game_Player, méthode update revue (gestion de l'appui des touches directionnelles)
#            -EREC (changement de charset)
#            -Diag (déplacement en diagonale, optionnel)
#------------------------------------------------------------------------------
# Méthodes remplacées :
#    -check_event_trigger_touch (Game_Player)
#    -check_event_trigger_here (Game_Player)
#    -check_event_trigger_there (Game_Player)
#==============================================================================

#==============================================================================
# o Game_System
#==============================================================================
class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# o Quarter Aliases
#--------------------------------------------------------------------------
  alias quarter_initialize initialize
  def initialize
    quarter_config
    quarter_initialize
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Quarter Config
#--------------------------------------------------------------------------
  def quarter_config
    @quarter_system_on = true
  end
 
  attr_accessor :quarter_system_on
end

#==============================================================================
# o Object
#==============================================================================
class Object
#--------------------------------------------------------------------------
# o Has_method?
#--------------------------------------------------------------------------
  def has_method?(method_name)
    return methods.include?(method_name)
  end
end

#==============================================================================
# o Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character 
#--------------------------------------------------------------------------
# o Update_move_keys
#--------------------------------------------------------------------------
  alias quarter_update_move_keys update_move_keys
  def update_move_keys
    if $game_system.quarter_system_on
      if $game_system.has_method?("diag_system_on") and $game_system.diag_system_on
        move_8_directions_quarter
      else
        move_4_directions_quarter
      end
    else
      quarter_update_move_keys
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Move_4_directions_quarter
#--------------------------------------------------------------------------
  def move_4_directions_quarter
    case Input.dir4
    when 2
      move_down_quarter
    when 4
      move_left_quarter
    when 6
      move_right_quarter
    when 8
      move_up_quarter
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Move_8_directions_quarter
#--------------------------------------------------------------------------
  def move_8_directions_quarter
    case Input.dir8
    when 1
      move_lower_left_quarter
    when 2
      move_down_quarter
    when 3
      move_lower_right_quarter
    when 4
      move_left_quarter
    when 6
      move_right_quarter
    when 7
      move_upper_left_quarter
    when 8
      move_up_quarter
    when 9
      move_upper_right_quarter
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Check_event_trigger_touch
#--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_touch(x, y)
    result = false
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    for event in $game_map.events.values
      m = event.real_x / 128.0
      n = event.real_y / 128.0
      if Math.sqrt((m - x) ** 2 + (n - y) ** 2) < 0.7 and [1,2].include?(event.trigger)
        if not event.jumping? and not event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    return result
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Check_event_trigger_here
#--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_here(triggers)
    result = false
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    for event in $game_map.events.values
      if ((event.x - $game_player.x).abs < 0.5) and
        ((event.y - $game_player.y).abs < 0.5) and
        triggers.include?(event.trigger)
        if not event.jumping? and event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    return result
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Check_event_trigger_there
#--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_there(triggers)
    result = false
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    @test_event = @x + 0.25
    new_x = @test_event.to_i + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
    @test_event = @y + 0.25
    new_y = @test_event.to_i + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
    for event in $game_map.events.values
      if event.x == new_x and event.y == new_y and
        triggers.include?(event.trigger)
        if not event.jumping? and not event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    if result == false
      if $game_map.counter?(new_x, new_y)
        new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
        new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
        for event in $game_map.events.values
          if event.x == new_x and event.y == new_y and
            triggers.include?(event.trigger)
            if not event.jumping?
              event.start
              result = true
            end
          end
        end
      end
    end
    return result
  end
end

#==============================================================================
# o Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# o Attributs
#--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :x
  attr_accessor :y
#--------------------------------------------------------------------------
# o Pass_chara?
#--------------------------------------------------------------------------
  def pass_chara?(x, y, d)
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
    for event in $game_map.events.values
      if event.x.int_sup == new_x and event.y.int_sup == new_y
        unless event.through
          if self != $game_player
            return false
          end
          if event.character_name != ""
            return false
          end
        end
      end
    end
   
    if $game_player.x.int_sup == new_x and $game_player.y.int_sup == new_y
      unless $game_player.through
        if @character_name != ""
          return false
        end
      end
    end
    return true
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Pass_chara_quarter?
#--------------------------------------------------------------------------
  def pass_chara_quarter?(x, y, d)
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
    for event in $game_map.events.values
      if event.through
        return true
      else
        if ((d == 2 or d == 8) and
          event.x.in_between?(new_x - 0.75, new_x + 0.75) and event.y == new_y) or
          ((d == 4 or d == 6) and
          event.x == new_x and event.y.in_between?(new_y - 0.75, new_y + 0.75))
          if self != $game_player or event.character_name != ""
            return false
          end
        end
      end
    end
    if $game_player.through
      return true
    else
      if ((d == 2 or d == 8) and
        $game_player.x.in_between?(new_x - 0.75, new_x + 0.75) and $game_player.y == new_y) or
        ((d == 4 or d == 6) and
        $game_player.x == new_x and $game_player.y.in_between?(new_y - 0.75, new_y + 0.75))
        if @character_name != ""
          return false
        end
      end
    end
    return true
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Tests de passabilité
#--------------------------------------------------------------------------
  def pass_down?(x = @x, y = @y)
    new_y = y.to_i
    if pass_chara_quarter?(x, y, 2) and
      passable?(x.to_i, new_y, 2) and
      passable?((x + 0.75).to_i, new_y, 2) and
      ((passable?(x.to_i + 1, new_y + 1, 4) and x % 1 != 0) or x % 1 == 0)
      return true
    end
  end
 
  def pass_left?(x = @x, y = @y)
    new_x = x.int_sup
    if pass_chara_quarter?(x, y, 4) and
      passable?(new_x, y.to_i, 4) and
      passable?(new_x, (y + 0.75).to_i, 4) and
      ((passable?(new_x - 1, y.to_i, 2) and y % 1 != 0) or y % 1 == 0)
      return true
    end
  end
 
  def pass_right?(x = @x, y = @y)
    new_x = x.to_i
    if pass_chara_quarter?(x, y, 6) and
      passable?(new_x, y.to_i, 6) and
      passable?(new_x, (y + 0.75).to_i, 6) and
      ((passable?(new_x + 1, y.to_i, 2) and y % 1 != 0) or y % 1 == 0)
      return true
    end
  end

  def pass_up?(x = @x, y = @y)
    new_y = y.int_sup
    if pass_chara_quarter?(x, y, 8) and
      passable?(x.to_i, new_y, 8) and
      passable?((x + 0.75).to_i, new_y, 8) and
      ((passable?(x.to_i + 1, new_y - 1, 4) and x % 1 != 0) or x % 1 == 0)
      return true
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Pas directionnels entiers
#--------------------------------------------------------------------------
  alias quarter_move_down move_down
  def move_down(turn_enabled = true)
    turn_down if turn_enabled
    if pass_chara?(@x, @y, 2) or @through
      quarter_move_down(turn_enabled)
    end
    check_event_trigger_touch(@x, @y + 1)
  end
 
  alias quarter_move_left move_left
  def move_left(turn_enabled = true)
    turn_left if turn_enabled
    if pass_chara?(@x, @y, 4) or @through
      quarter_move_left(turn_enabled)
    end
    check_event_trigger_touch(@x - 1, @y)
  end
 
  alias quarter_move_right move_right
  def move_right(turn_enabled = true)
    turn_right if turn_enabled
    if pass_chara?(@x, @y, 6) or @through
      quarter_move_right(turn_enabled)
    end
    check_event_trigger_touch(@x + 1, @y)
  end
 
  alias quarter_move_up move_up
  def move_up(turn_enabled = true)
    turn_up if turn_enabled
    if pass_chara?(@x, @y, 8) or @through
      quarter_move_up(turn_enabled)
    end
    check_event_trigger_touch(@x, @y + 1)
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Pas directionnels par quart
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
# o Move_down_quarter
#--------------------------------------------------------------------------
  def move_down_quarter(turn_enabled = true)
    turn_down
    if pass_down?
      @y += 0.25
      increase_steps
    else
      check_event_trigger_touch((@x + 0.5).to_i, @y + 1)
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Move_left_quarter
#--------------------------------------------------------------------------
  def move_left_quarter(turn_enabled = true)
    turn_left
    if pass_left?
      @x -= 0.25
      increase_steps
    else
      check_event_trigger_touch(@x - 1, (@y + 0.5).to_i)
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Move_right_quarter
#--------------------------------------------------------------------------
  def move_right_quarter(turn_enabled = true)
    turn_right
    if pass_right?
      @x += 0.25
      increase_steps
    else
      check_event_trigger_touch(@x + 1, (@y + 0.5).to_i)
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Move_up_quarter
#--------------------------------------------------------------------------
  def move_up_quarter(turn_enabled = true)
    turn_up
    if pass_up?
      @y -= 0.25
      increase_steps
    else
      check_event_trigger_touch((@x + 0.5).to_i, @y - 1)
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Move_lower_left_quarter
#--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_left_quarter
    turn_lower_left
    @x -= 0.25 if pass_left?
    @y += 0.25 if pass_down?
    increase_steps
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Move_lower_right_quarter
#--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_right_quarter
    turn_lower_right
    @x += 0.25 if pass_right?
    @y += 0.25 if pass_down?
    increase_steps
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Move_upper_left_quarter
#--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_left_quarter
    turn_upper_left
    @x -= 0.25 if pass_left?
    @y -= 0.25 if pass_up?
    increase_steps
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Move_upper_right_quarter
#--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_right_quarter
    turn_upper_right
    @x += 0.25 if pass_right?
    @y -= 0.25 if pass_up?
    increase_steps
  end
end

#==============================================================================
# o Numeric
#==============================================================================
class Numeric
#---------------------------------------------------------------
# o Appartenance à un intervalle
#---------------------------------------------------------------
  def in_between?(a, b)
    if self >= a and self <= b
      return true
    end
  end
#---------------------------------------------------------------
# o Entier supérieur
#---------------------------------------------------------------
  def int_sup
    return (self + 0.99).to_i
  end
end
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MessageSujet: Re: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   Mer 8 Avr 2015 - 17:08

C'est peut-être ce que je cherche au final, mais j'ai un bug ligne 65.

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MessageSujet: Re: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   Mer 8 Avr 2015 - 17:23

Effectivement, autant pour moi, il a une dépendance avec un autre script à placer au-dessus de l'autre.
Code:
#==============================================================================
# o Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  Modification et séparation de l'appui des touches directionnelles
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# o Update
#--------------------------------------------------------------------------
  def update
    last_moving = moving?
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
          @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
      update_move_keys
    end
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
   
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end
   
    unless moving?
      if last_moving
        result = check_event_trigger_here([1,2])
        if result == false
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Update_move_keys
#--------------------------------------------------------------------------
  def update_move_keys
    if $game_system.has_method?("diag_system_on") and $game_system.diag_system_on
      move_8_directions
    else
      move_4_directions
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Move_4_directions
#--------------------------------------------------------------------------
  def move_4_directions
    case Input.dir4
    when 2
      move_down
    when 4
      move_left
    when 6
      move_right
    when 8
      move_up
    end
  end
#--------------------------------------------------------------------------
# o Move_8_directions
#--------------------------------------------------------------------------
  def move_8_directions
    case Input.dir8
    when 1
      move_lower_left
    when 2
      move_down
    when 3
      move_lower_right
    when 4
      move_left
    when 6
      move_right
    when 7
      move_upper_left
    when 8
      move_up
    when 9
      move_upper_right
    end
  end
end

#==============================================================================
# o Object
#==============================================================================
class Object
#--------------------------------------------------------------------------
# o Has_method?
#--------------------------------------------------------------------------
  def has_method?(method_name)
    return methods.include?(method_name)
  end
end
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kreiss
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MessageSujet: Re: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   Mer 8 Avr 2015 - 19:23

Ce n'est pas à 100% ce que j’espérais, mais je ne demande pas mieux.
Merci beaucoup Zexion ! ^^

_____________________

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Zexion
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MessageSujet: Re: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   Mer 8 Avr 2015 - 19:24

Bravo Zexion, je t'ajoute des points.
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Siegfried
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MessageSujet: Re: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   Jeu 23 Juil 2015 - 13:34

Bonjour, je ne pense pas que ce soit du necropost, mais je veux juste signaler qu'en bossant sur mon projet, j'utilise les quarts de pas, et que depuis le temps, j'ai dû refaire plusieurs fois ce script.
En gros, pour ceux que ça intéresse, le script tel qu'il est publié sur le net fonctionne, mais il a des imperfections que j'ai résolues depuis.

Hélas, je ne publie rien pour le moment parce que je ne peux pas assurer un support permanent ou un suivi des mises à jour, et surtout parce qu'il m'arrive souvent d'y modifier des choses.

Ajourd'hui, le script est bien plus court, plus logique et moins "artisanal", il gère les collisions héros/event bien mieux (avec la version que Zexion a postée, normalement, on PEUT traverser un event qui se déplace).

[Petit interlude comique]
@Zexion a écrit:
Bravo Zexion, je t'ajoute des points.
Je vais envoyer un MP à Siegfried pour lui signaler des bugs.
[Fin du petit interlude comique]

Et surtout, j'ai codé des "calques" pour gèrer les passabilités, et réellement se débarrasser des cases 32x32, avec un mini-éditeur (à la souris) in-game (voir le post de présentation de mon projet, il me semble que j'avais mis des screens de cette fonctionnalité).
Ah oui, la diagonale et la fonction "courir" sont aussi intégrées.

Bref, tout ça pour dire de ne pas désespérer, je publierai bien ce truc un jour, et ce sera bien plus confortable à utiliser. C'est juste que je cherche toujours un moyen de rendre le truc plus simple d'utilisation, et que ça prendra un certain temps.

Pour être honnête, il me semblait que quelqu'un avait publié un script de déplacement au pixel, et je pensais mon truc obsolète...
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MessageSujet: Re: [Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel   

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[Résolu]Faire bouger le héros pixel par pixel
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