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 L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli

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Siegfried
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MessageSujet: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Mar 11 Nov 2014 - 13:02

L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli
(anciennement Legacy of Judge - Veil of Oblivion)

I. Contexte
II. Personnages
III. Gameplay
IV. Informations techniques
V. Images
VI. Précisions
VII. Crédits
VIII. Blabla (pour les vieux)
IX. Forum


Il y a longtemps, très longtemps... trop longtemps.
Débuté sur RPG Maker 2003, ce projet, initialement (et longtemps) intitulé Legacy of Judge - Veil of Oblivion a été porté sur RPG Maker XP pour diverses raisons, surtout techniques.
Après des années de vadrouille sur divers forums, le revoilà.


I. Contexte

Emeria, planète infestée de créatures gélatineuses, est le théâtre de nombreux conflits.
Dans ce monde, longtemps, les armes conventionnelles ont du plier face au flux, une sorte d'aura utilisée au combat, dont seules certaines personnes sont dotées.

En l'an 1500, des Juges apparurent.
Ces chevaliers étaient dotés d'un flux spécial et puissant.

Depuis, à chaque fois qu'une menace est sur le point de détruire le monde, les Juges apparaissent.

Nous sommes en l'an 1999...

La paix règne sur Emeria, mais elle a un prix. En deux décennies, l'Empire Saleth a conquis la plus grande partie du monde.
Les Ombres de l'Empereur, ses soldats les plus puissants, sont les seuls désormais autorisés à utiliser le flux, et imposent le joug impérial par des actions souvent très cruelles.

Des factions rebelles, comme le Lotus Vert, cherchent à renverser l'Empire, en utilisant tous les moyens à leur disposition.

Les Dragons, autrefois très puissants, vivent désormais reclus sur une île en attendant leur heure. Ils ne semblent plus représenter de menace désormais, mais un Dragon ne dort jamais vraiment...


II. Personnages
Slive se réveille sans aucun souvenir, vêtu de l'uniforme impérial, et capable d'utiliser le flux.
Pourtant, rien en lui ne sonne comme un soldat cruel. De plus, il semble que l'Empire le traque.
Qui est-il ?

Ryo est un jeune combattant qui a recueilli Slive. Méfiant à son égard, il cherche à retrouver son frère et à se cacher de l'Empire, qui lui a déjà pris beaucoup...


III. Gameplay
Le jeu sera découpé en chapitres.

  • Dans chaque chapitre, les personnages auront une limite de niveau.
  • Chaque chapitre est rejouable séparément. Si vous avez aimé le milieu du jeu, refaites le chapitre 2.
  • Des sous-chapitres, faisant office de donjons/missions, seront disponibles pour explorer des événements hors-chapitres.


Le jeu est un RPG avec combats.
Les combats se déroulent en vue de face, contre des ennemis (le plus souvent des slimes).
Les ennemis peuvent évoluer en combat en s'adaptant au niveau ou aux actions du joueur. Il faudra souvent fuir.
La principale source de revenus sera la vente d'objets remportés en détruisant un ennemi.

Les statistiques des personnages n'augmentent pas avec leur niveau.
Ils doivent utiliser l'équipement ou le flux pour augmenter certaines stats.

Par contre, en montant de niveau, ils gagnent des compétences qui peuvent changer la donne en combat.
Chaque personnage a deux branches de compétence. L'accès aux compétences dépend du niveau et des chapitres du jeu.


IV. Informations techniques
Voici la liste des choses en plus de ce que permet déjà RPG Maker XP.

  • Touches configurables dans un menu. Toutes les touches du clavier sont utilisables (sauf si elles présentent un conflit).
  • Déplacement en quart de cases (gestion des passabilités incluses), en diagonale avec possibilité de courir.
  • Des effets visuels sur les cartes, comme les reflets du ciel et des personnages sur l'eau (vrai reflet, avec respect de la symétrie), ou divers effets climatiques (neige, pluie) avec vent changeant.
  • Ces effets visuels peuvent être configurés par le joueur, notamment pour en définir une limite compatible avec l'ordinateur utilisé.
  • Les cartes/maps présentent des étages. Cette fonctionnalité, bien qu'invisible pour le joueur, permet par exemple de superposer douze maps sur une seule, et de gèrer des étages, des ponts, etc...


V. Images
Quelques captures d'écran pour égayer ce sujet. N'hésitez pas à commenter le moindre détail.
Spoiler:
 


VI. Précisions
Tous les graphismes sont réalisés par nos soins, et il en va de même pour la programmation (mis à part un ou deux scripts).
Merci de ne pas porter atteinte au droit d'auteur des gens qui ont contribué au projet.


VII. Crédits

Membres actuels de l'équipe
Siegfried - Scenario, Chara design, Map design, Programmation
Metroid_Prime/Dhamma Metta - Map design, Forum
Kilirane/Dark Dan - Musique
Korokun - Musique

Anciens membres/Membres honoraires
Cortez - Animations
JC - Event design
Kaiyh-Chan - Map design
Lilreaper 13 - 3D
Manucyan - Map design
Philias - Musique
Requinzelda - Latin
Roshi - Programmation
TheSkullMan/Darkreixor - Debug
Trunks-ssj - Chara design

Remerciements
Graphismes : 2detens, Ales, Andora, Blastomania, Clessdragon, Dayen, Fullmetal/Neil, K-Dil, Kimono, Mekel, RPG-X, Temda
Programmation : Åvygeil, Fabien, Roys, RPG-Man, Sh4k4, Sihn
Autres : Bahamut 1.2, Demon_Hunter, Darkwolf/Siamose, Dark Zorro, Lidenvice, Lokhean


VIII. Blabla (pour les vieux)
Bon, ici, je peux discuter plus franchement de l'évolution du projet ces derniers temps.
On nous dit souvent de commencer petit, que de voir trop grand, c'est néfaste, etc...
C'est sans doute vrai : on a dû recommencer les maps, les scripts, tout le système de combat un peu trop souvent à mon goût.
Tout était maladroit, mal pensé, ambitieux, et surtout immature.
Je pense que le principal problème était le manque de mise en pratique des idées. Par exemple, le scenario est ce qu'il est, mais quid de la mise en scène ?
De même, je pensais les maps comme un support graphique aux événements de l'histoire, mais pourtant, il s'agit de bien plus : c'est le jeu. Chaque map doit être pensée comme un morceau de l'histoire.

Bref, je vais discuter des changements opérés et de la raison.

Francisation
Ceux qui ont connu le projet ont peut-être été étonnés du changement de nom.
J'ai décidé, après en avoir parlé avec les membres du forum, que passer le nom du projet en français était mieux.
Aucun snobisme, il se trouve juste que je pense que la langue française est assez riche pour exprimer toutes les nuances nécessaires et les termes anglais sont un peu un reste de mes années de lycée.
Des termes comme "Shade" deviennent "Ombre", "Green Lotus" "Lotus Vert", etc...
J'avoue avoir du mal avec les "slimes"...

D'autres choses, comme le nom de certains personnages, sont réorthographiés ou changés pour une meilleur uniformité.

Chapitres
Le jeu est désormais découpé en chapitres. Pour les survivants de la très ancienne démo difficilement jouable, le chapitre 1 en recouvre les événements.
Cette décision a été mûrement réfléchie pour des raisons à la fois pratiques (releases plus faciles, moins de travail) et conceptuelles (meilleure mise en scène, suppression de contenu inutile).
Il en résulte que le jeu sera bien plus linéaire. La mapmonde ne servira qu'à se déplacer.

Le découpage de la progression des personnages et la suppression de certaines phases du jeu ont aussi eu pour effet de changer l'obtention prévue des persos. Par exemple, le troisième personnage interviendra bien plus tôt que prévu dans l'histoire.

Quelques lieux ont été fusionnés et réécrits pour une meilleure fluidité. D'autres ont été tout simplement supprimés.
Par exemple, dans la très vieille démo :

  • On sortait du village
  • On traversait une montagne
  • On visitait le Derrick (site militaire et industriel)
  • On tombait dans l'Ancienne Mine
  • On retraversait la montagne-Des événements au village
  • On reretraversait la montagne
  • On allait voir le pêcheur sur la plage

Maintenant :

  • On va dans le bois au nord du village (mini-donjon/tutoriel)
  • Des événements au village
  • On traverse la montagne mais la base militaire nous barre le chemin, donc on passe par l'Ancienne Mine
  • On va voir le pêcheur sur la plage


Influences
Il aura fallu presque dix années pour me débarrasser de l'influence Final Fantasy. Si le projet avait des idées un peu originales (flux et slimes), d'autres choses dans le gameplay notamment, respiraient le FF.
Je pense surtout à la nécessité d'une mapmonde. Pourquoi devrait-on forcément avoir une mapmonde ?
Ensuite, toute une phase du jeu tournait autour de l'acquisition d'un vaisseau volant. Encore une fois, pourquoi faire ?
Est-ce pour finir comme FF10 en fin de jeu ?
Bref, j'ai dégagé de nombreuses choses dans ce genre.

En revanche, je garde quelques clins d'oeils volontaires (y compris à FF) à d'autres jeux.

Esthétique
J'ai Windows 8. J'ai donc laissé définitivement Paint de côté pour le dessin... J'ai aussi un scanner.
Bref, tout ça pour dire que beaucoup de graphismes ne seront plus au pixel, mais du dessin retravaillé au PC.
Détail presque négligeable : le héros a une manche en moins, mais le bas de ses habits reste intact (en gros, j'avais fini le dessin en grand quand je me suis aperçu que j'avais oublié de lui faire le bas déchiré, et entre refaire ce dessin et le chara, je n'ai pas hésité plus de 10 secondes...).

Travail
Le rythme était assez variable auparavant, mais je m'éparpille moins qu'avant. Pas d'autre projet, pas de méga-forum à administrer, etc...
J'ai désormais un emploi et je vis à l'étranger, donc je bosse quand je peux (vacances, etc...).

Les scripts et les maps avancent sans problème, et on travaille vraiment efficacement maintenant. On passe plus de temps à penser les choses avant de les faire et visiblement, ça marche...
J'ai jeté l'idée d'un éditeur à la poubelle : j'ai perdu des mois pour plus de bugs...
Toutefois, j'ai gardé un éditeur de passabilités in-game, et d'autres outils qui m'aident beaucoup.
De plus, les progrès informatiques de ces dernières années ont considérablement réduit les problèmes de lag.

Bref, ce projet est un plaisir plus qu'une prise de tête, et ça prendra le temps qu'il faudra. Wink


IX. Forum
Pour ceux qui souhaitent suivre le projet, le forum a changé d'adresse, et il a été revu pour être consacré uniquement au projet.
Plus de rubriques making, etc...
Voici l'adresse : http://saleth.fr/forum (facile à retenir).
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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Mar 11 Nov 2014 - 13:59

Sympa, j'aime beaucoup la texturisation des maps. L'histoire semble classique mais peut donner quelque chose de prenant. Smile

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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Mar 11 Nov 2014 - 14:26

Ah tiens, les débats sur le changement de titre ont finalement porté leurs fruits.
Ca fait un moment que j'ai oublié de passer sur Saleth, je suis ravi de voir que le projet a autant avancé et de voir beaucoup de nouvelles maps.
Au niveau de celles-ci d'ailleurs, je n'ai pas grand chose à redire, à part sur la rivière qui me laisse une impression étrange mais je ne saurai pas trop expliquer pourquoi... on dirait qu'elle n'a qu'une couleur, ça fait très... fade, austère (je trouve pas le bon mot), mais bon, c'est peut-être moi.

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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Mer 12 Nov 2014 - 14:34

Delta : Oui, c'est volontairement présenté un peu comme l'arrière d'une boîte de jeux vidéo (encore que les derniers jeux ne te parlent plus que de gadgets au lieu du scenar...). Je mettais trop de détails et je spoilais trop dans la précédente présentation.

Elekami : Je crois que tu as raison pour l'eau.
Au départ, je voulais faire comme Pokémon Rubis/Saphir ou Tales of Phantasia : couleur unie, et reflet du ciel.
Mais après avoir dû faire le tile animé d'océan, je crois que je vais rajouter une légère et discrète ondulation, tout en gardant les reflets.

Merci pour les commentaires sur les maps. A part quelques changements esthétiques comme la rivière, ce sont les versions définitives je pense, pour les tilesets.
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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Ven 14 Nov 2014 - 16:56

Coucou. Smile
Déjà, je suis très content de voir que le projet est toujours sur les rails, je le suis depuis RPG Creative.
J'ai toujours été attiré par le côté graphique RTP "simplifiés" dans un style un peu dessin animé.
Pour le titre, je suis assez content qu'il passe en français même si je trouve que, chose rare, le titre anglais sonnait très bien aussi.
Bon, je suis peut-être un peu déçu que tu aies abandonné les combats en isométrique pour une vue plus classique. Je suis curieux cependant de voir si tu vas tenter d'introduire de l'originalité dans leur gameplay.
Les maps sont toujours aussi jolies, même si j'ai quelques remarques à faire :
- Dans le village Tulaï, même remarque qu'Elekami au sujet de l'eau.
- Dans le village Tulaï, la belle fontaine bien oeuvrée fait un peu tâche sur une berge non pavée je trouve.
- Sur ta map de grotte en spirale : les falaises vues de dos ne sont pas assez marquées je trouve, elles sont trop discrètes.

Bonne continuation. Smile
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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Lun 17 Nov 2014 - 20:47

Zexion : merci de suivre le projet. Smile
J'aimais aussi le titre anglais, mais il contenait une légère faute d'anglais que personne n'a remarquée (moi y compris, jusqu'à récemment).
Les combats en iso étaient un peu difficiles à gèrer même si on était arrivés loin et c'était un casse-tête à faire en terme de dessin...

Sinon, j'ai pris note de tes remarques sur les map, je n'avais pas vu le truc de la fontaine...


Et comme je ne veux pas poster sans filer un petit truc : je bosse sur le title et tout le système de chapitres/sauvegardes en ce moment. Comme le nom du projet a changé, j'ai dû refaire tout le truc en séparant chaque élément graphique (titre, sous-titre, logo).
Spoiler:
 

Et pour éviter un nouveau souci de ce genre, le titre et le sous-titre sont entièrement générés en ruby. Voici une preuve :

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Mar 18 Nov 2014 - 0:45

C'est une belle initiative de faire ainsi. Moi aussi je veux me tourner vers cette façon car le fait de refaire des images à plusieurs reprise peut s'avérer long et ennuyant sans compter le poids des images.

Sans compter les erreurs qui peuvent nous passer sous le nez. ^^'
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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Mer 19 Nov 2014 - 13:41

D'ou l'utilité de garder ses .pds ou ses .xcf :p

Comme ça la modif se fait rapidement ^^
Bien sur je dis ca, mais je ne le fais jamais \o/

Bref, c'est une très bonne idée. Et je t'invite à le partager ( si c'est pas privé :p ).
Je pense que beaucoup se jetteront dessus !

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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Sam 13 Déc 2014 - 21:26

Le retour fracassant de Siegfried, très beau travail graphique, j'attends avec impatience une démo !

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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Sam 13 Déc 2014 - 22:18

Eh mais j'avais pas vu ton projet !
C'est très très sympa, ça donne envie ^^
J'aime bien le mapping aussi, c'est simple et efficace !
En plus y'a des dragons cités dans le scénario, et j'adoore les dragons x3

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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Dim 14 Déc 2014 - 23:23

Pour re-sortir une vielle phrase :

Un Dragon on le fuit, alors qu'une dragonne, on s'y attache !

Mais j'aime bien les dragons aussi :3

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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Ven 24 Juil 2015 - 19:15

Nouveautés - Juillet 2015


Bonjour à tous. Voici quelques nouvelles du projet. Je sais que j'abuse un peu avec l'espacement des annonces, mais il reflète assez le développement du jeu qui se fait de façon très épisodique (obligations professionnelles et baisse de motivation). Cependant, il est toujours vivant, et ça me permet de montrer des choses moins souvent, mais au final, je peux montrer des choses...

Cette fois, nous allons beaucoup parler de quelque chose qui avait été jusqu'ici un peu laisse de côté, et qui risque encore d'évoluer : les combats.


Les combats
La vue des combats : la vue de face permet de ne pas trop de perdre de temps à animer des battlers. Cependant, il est possible de montrer les héros de face, en alternant entre vue sur les ennemis et vue sur les héros, pour un peu de dynamisme.

(Rien n'est définitif sur cet écran, c'est juste pour les tests.)

Le système de combats : il y a eu une grande évolution à ce sujet. Auparavant en tour à tour, nous avons expérimenté l'idée d'inclure une barre de temps, un peu similaire au système ATB de certains Final Fantasy.
Cependant, cette barre de temps est plus complexe :
-Les compétences disposent d'un temps de récupération : la barre se recharge après l'utilisation de la compétence. Ce temps de récupération varie d'une compétence à l'autre. Les compétences les plus puissantes peuvent être lentes à la récupération.
-Certaines compétences, notamment les magies, ont en plus un temps de préparation : la barre change de couleur et se charge (un peu comme les invocations dans Final Fantasy Cool. Cette préparation remplacerait les MP (magie plus puissante = temps de préparation plus long et risque d'annulation).

Durant ces temps de préparation et de récupération, les ennemis continuent d'attaquer, et peuvent annuler votre tour. Vous pouvez faire pareil avec leur propre barre de temps. Ce système s'apparente un peu à celui des jeux Grandia.

Ce système est assez dynamique, mais on essaie encore de voir ce que ça donne (il est codé et terminé) quand on doit y jouer. Je crains personnellement que gérer plusieurs personnages soit un peu délicat, et qu'il faille inclure une intelligence artificielle.
Pour cette raison, le nombre de personnages en combat est réduit à trois (quatre auparavant).
De plus, il faudra peut-être éviter les sous-menus, ou trouver un système de raccourcis et de personnalisation de la disposition des commandes.

Concernant les ennemis, je pensais aussi rendre les combats aléatoires plus intéressants en ajoutant une horde d'ennemis, en scriptant des événements (arrivée d'ennemis plus puissants si le combat dure un peu longtemps, fusion d'ennemis, etc...) mais rien de concret là-dessus pour le moment.


Les personnages
Le scenario a été revu (et il peut encore évoluer) pour mieux gérer le recrutement des personnages et permettre au joueur de pouvoir utiliser chacun d'entre eux au maximum.
Un des personnages ne sera plus jouable. Il sera toujours présent dans l'histoire, et dans un rôle un peu plus poussé, mais pour des raisons de logique scénaristique, il ne se joindra plus à l'équipe.

Pour consoler les deux ou trois fans du personnage, voici de nouveaux portraits d'autres personnages :
Spoiler:
 
Spoiler:
 


Les décors
Continuons avec les maps. Peu de choses à annoncer, si ce n'est l'avancement d'un nouveau lieu : le port de pirates. Pour ceux qui avaient testé l'ancienne démo, on peut voir de nombreux changements, et toute la séquence a de toute façon été modifiée.



Plus de pierre et moins de bois. La ville doit encore être peuplée.
(Décors en travaux, d'où l'absence de portes.)

Quelques lieux déjà montrés auparavant ont été légèrement modifiés.


Juste quelques retouches.



Sur cette image, l'eau a été modifiée pour paraître moins plate, et vous pouvez peut-être apercevoir la trace des gouttes de pluie sur l'eau (petit script perso inspiré par une récente trouvaille du net).


Voilà, il me semble avoir fait le tour de tout ce qu'il y avait à dire.
Une dernière chose à annoncer est la mise à jour du forum du projet (quelques éléments de design), n'hésitez pas à passer jeter un coup d'oeil. Wink
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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Ven 24 Juil 2015 - 21:21

J'aime beaucoup le style des personnages !
Sinon c'est tout sympa tout ça ^^

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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Ven 24 Juil 2015 - 21:24

Je connaissais pas du tout ton projet. Ca a l'air intéressant, les graphismes sont plutôt accrocheurs (j'aime beaucoup la texture de l'herbe) bien que le personnage amnésique, bon... A voir c'que ça réserve !

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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Ven 24 Juil 2015 - 22:14

Moi je viens juste commenter ta signature noeliste ( j'aime bien le jeu de mot Hinhin)

Bon sinon plus sérieusement, j'aime bien le style graphique épurée de ton projet, mais contrairement à ma voisine du dessus x2, je n'aime pas trop le look du personnage, il rappelle beaucoup trop Cloud de FF7 !

A part ça j'aime bien dans l'ensemble Smile

Bonne continuation!
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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Dim 26 Juil 2015 - 23:13

Magicalichigo : Merci beaucoup. Smile

Raven : Je serais incapable de refaire l'herbe, c'est une suite de bidouilles sur une bouillie de pixels... Pour l'amnésie, ne t'inquiète pas. Le scénariste est un fourbe. :O

Atwars : Cloud... J'ai vraiment voulu changer cette coupe de cheveux, mais à chaque fois que je refaisais le perso, c'est comme ça que j'avais fini par le voir. La personnalité est différente, et, détail important, il n'a pas de hachoir à viande en combat, j'espère que ça aidera à faire oublier (bien fait de ne pas montrer mon clone de Sephiroth, moi)...
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MessageSujet: Re: L'Héritage des Juges - Le Voile de l'oubli   Lun 27 Juil 2015 - 1:46

C'est bien sympa ! Smile

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