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 [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2

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Zexion
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Lun 25 Jan 2016 - 20:45

Ca donne franchement envie ! Smile
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kreiss
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Mer 3 Fév 2016 - 18:12

Hello, et voici deux nouveaux mondes !

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Mer 3 Fév 2016 - 18:47

Ok alors autant Lilo et Stich je m'en fout autant Taram et le Chaudron magique c'est la giga classe. Une très bonne idée avec franchement pas mal de potentiel autant en terme d'environnement que d'ennemis.
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Yoshi Uchiwa
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 4 Fév 2016 - 14:25

ça l'air bien c'est deux monde et sinon c'est une belle image

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 4 Fév 2016 - 14:26

L'univers de Kuzco me met grave la hype.

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Zexion
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 4 Fév 2016 - 21:33

J'pense plutôt à Kuzco qu'à Lilo & Stitch Brainbourg.
Sinon c'est cool de voir débarquer des mondes Disney originaux dans le projet !
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Stal
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 4 Fév 2016 - 22:23

moi, perso, ça me fait plus penser à "Les Trois Caballeros" XD
Et vraiment, (comme la plus ou moins dit Zexion) c'est cool de voir des mondes peu exploité Very Happy
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 4 Fév 2016 - 22:36

@Zexion a écrit:
J'pense plutôt à Kuzco qu'à Lilo & Stitch Brainbourg.
Sinon c'est cool de voir débarquer des mondes Disney originaux dans le projet !

Ah ouais pas faux, je m'étais arrêté à Tropical. XD
Peu m'importe j'aime pas non plus Kuzco
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kreiss
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 4 Fév 2016 - 22:37

C'est "Taram et le chaudron magique" et "Kuzco".
Il n'y a pas de Lilo et Stitch. xD

Citation :
Peu m'importe j'aime pas non plus Kuzco
Le fou! C'est un Disney très drôle. xD

Mais il y a bien des mondes inédits, mais ce sont les premiers Disney (Inédit) qu'on ajoute. ^^

Sinon, j'ai ajouté des effets sympas :


Vous en pensez quoi ?

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 4 Fév 2016 - 22:41

Très beau l'effet du feu.

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 4 Fév 2016 - 22:59

Oui vraiment réussi.

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 4 Fév 2016 - 23:49

Ouais, l'effet du feu est vraiment bien fait Smile

Brainbourg a écrit:
Peu m'importe j'aime pas non plus Kuzco
J'en connais qui vont pourrir le groove de l'empereur. Very Happy
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Ven 5 Fév 2016 - 0:09

Par curiosité, pour l'effet du feu tu utilises le script de caches d'images de zeus81 ?
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Ven 5 Fév 2016 - 0:10

Oui j'utilise le script de Zeus. ^^

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Ven 5 Fév 2016 - 0:13

Ça rend très très bien en tout cas.
Dommage qu'il n'y aie à ma connaissance aucun équivalent de ce script sous VX Ace.
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Ven 5 Fév 2016 - 0:28

Bonne nouvelle pour toi.
Je crois que le script est compatible avec toutes les versions de RM. (Sauf MV)
Enfin d'après les commentaires  du script.

Code:
# Scroll Pictures 1.0 for XP, VX & VXAce by Zeus81
 
class Game_Scroll_Picture < Game_Picture
  attr_accessor :z, :map_anchor, :texture, :texture_ox, :texture_oy, :erased
  def initialize(number)
    @z  , @map_anchor, @texture                , @texture_ox, @texture_oy, @erased =
    1000, 1          , Game_Picture.new(number), 0          , 0          , false
    super(number)
  end
  def erase() @erased = true end
  def update
    super
    @texture.update
    @texture_ox -= @texture.x / 10.0
    @texture_oy -= @texture.y / 10.0
  end
end
 
class Sprite_Scroll_Picture < Sprite
  dll = FileTest.directory?('System') ? 'System/ZEUS' : 'ZEUS'
  GrayscaleMaskBlt = Win32API.new(dll, 'GrayscaleMaskBlt', 'iiiiiiiiii', 'i')
  def initialize(viewport, picture)
    super(viewport)
    @picture, @last_args = picture, []
  end
  def dispose
    bitmap.dispose if bitmap
    super
  end
  def update
    return unless self.visible = !@picture.name.empty? && !@picture.texture.name.empty?
    if @last_mask_name != @picture.name
      @last_mask_name = @picture.name.dup
      bitmap.dispose if bitmap
      mask = cache(@picture.name)
      self.bitmap = Bitmap.new(mask.width, mask.height)
    end
    if @picture.origin != 0
      self.ox = bitmap.width / 2
      self.oy = bitmap.height / 2
    else self.ox = self.oy = 0
    end
    self.x = @picture.x - @picture.map_anchor * map_display_x
    self.y = @picture.y - @picture.map_anchor * map_display_y
    self.z = @picture.z
    self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0
    self.zoom_y = @picture.zoom_y / 100.0
    self.opacity = @picture.opacity
    self.blend_type = @picture.blend_type
    self.angle = @picture.angle
    self.tone = @picture.tone
    return unless self.visible = on_screen?
    super
    args = [bitmap.__id__ << 1, 0, cache(@picture.name).__id__ << 1, 0,
            cache(@picture.texture.name).__id__ << 1, 0,
            @picture.texture_ox.to_i, @picture.texture_oy.to_i,
            @picture.texture.zoom_x.to_i, @picture.texture.zoom_y.to_i]
    return if @last_args == args
    @last_args.replace(args)
    GrayscaleMaskBlt.call(*args)
  end
  def on_screen?
    x1, y1, w1, h1 = x, y, (bitmap.width*zoom_x).to_i, (bitmap.height*zoom_y).to_i
    w2, h2 = screen_width, screen_height
    if angle == 0
      x1, y1 = x1-w1/2, y1-h1/2 if ox != 0
      x1<w2 and x1+w1>0 and y1<h2 and y1+h1>0
    else
      x1, y1, r1 = (x1-w2/=2).abs, (y1-h2/=2).abs, Math.hypot(w1, h1)
      r1 /= 2 if ox != 0
      x1<=w2+r1 and y1<=h2+r1 and (x1<=w2 or y1<=h2 or Math.hypot(x1-w2,y1-h2)<=r1)
    end
  end
  if defined?(Hangup) #xp
    def cache(filename) RPG::Cache.picture(filename) end
    def screen_width()  640                          end
    def screen_height() 480                          end
    def map_display_x() $game_map.display_x / 4      end
    def map_display_y() $game_map.display_y / 4      end
  else                #vx & vxace
    def cache(filename) Cache.picture(filename)      end
    def screen_width()  Graphics.width               end
    def screen_height() Graphics.height              end
    if RUBY_VERSION == '1.8.1' #vx
      def map_display_x() $game_map.display_x / 8    end
      def map_display_y() $game_map.display_y / 8    end
    else                       #vxace
      def map_display_x() $game_map.display_x * 32   end
      def map_display_y() $game_map.display_y * 32   end
    end
  end
end
 
class Game_Map
  attr_reader :scroll_pictures
  alias zeus81_scroll_pictures_setup setup
  def setup(map_id)
    @scroll_pictures = {}
    zeus81_scroll_pictures_setup(map_id)
  end
  alias zeus81_scroll_pictures_update update
  def update(*args)
    @scroll_pictures.delete_if {|i, p| p.erased}
    @scroll_pictures.each_value {|p| p.update}
    zeus81_scroll_pictures_update(*args)
  end
end
 
class Spriteset_Map
  alias zeus81_scroll_pictures_dispose dispose
  def dispose
    @scroll_picture_sprites.each_value {|s| s.dispose}
    zeus81_scroll_pictures_dispose
  end
  alias zeus81_scroll_pictures_update update
  def update
    @scroll_picture_sprites ||= {}
    @scroll_picture_sprites.delete_if do |i, s|
      s.dispose if result = !$game_map.scroll_pictures.has_key?(i)
      result
    end
    for i, p in $game_map.scroll_pictures
      s = @scroll_picture_sprites[i] ||= Sprite_Scroll_Picture.new(@viewport1, p)
      s.update
    end
    zeus81_scroll_pictures_update
  end
end
 
if defined?(Hangup) #xp
  
  class Interpreter
    def execute_command
      if @index < @list.size-1
        @parameters = @list[@index].parameters
        method_name = "command_#{@list[@index].code}"
        return send(method_name) if respond_to?(method_name)
      else command_end
      end
      return true
    end
    def scroll_picture(id)
      $game_map.scroll_pictures[id] ||= Game_Scroll_Picture.new(id)
    end
    def scroll_picture_mask()    scroll_picture_setup(0) end
    def scroll_picture_texture() scroll_picture_setup(1) end
    def scroll_picture_setup(type)
      i = @index
      while(@list[i += 1].code.between?(231, 235))
        @list[i].parameters << type if @list[i].code < 233
        @list[i].code += 810000
      end
      return true
    end
    def command_810231
      picture = scroll_picture(@parameters[0])
      picture = picture.texture if @parameters[-1] != 0
      x, y = @parameters[4], @parameters[5]
      x, y = $game_variables[x], $game_variables[y] if @parameters[3] != 0
      picture.show(@parameters[1], @parameters[2], x, y, @parameters[6],
                   @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
      return true
    end
    def command_810232
      picture = scroll_picture(@parameters[0])
      picture = picture.texture if @parameters[-1] != 0
      x, y = @parameters[4], @parameters[5]
      x, y = $game_variables[x], $game_variables[y] if @parameters[3] != 0
      picture.move(@parameters[1]*2, @parameters[2], x, y, @parameters[6],
                   @parameters[7], @parameters[8], @parameters[9])
      return true
    end
    def command_810233
      scroll_picture(@parameters[0]).rotate(@parameters[1])
      return true
    end
    def command_810234
      scroll_picture(@parameters[0]).start_tone_change(@parameters[1], @parameters[2]*2)
      return true
    end
    def command_810235
      id = @parameters[0]
      scroll_picture(id).erase if $game_map.scroll_pictures.has_key?(id)
      return true
    end
  end
  
else                #vx & vxace
  
  class Game_Interpreter
    if RUBY_VERSION == '1.8.1' #vx
      def wait(duration) @wait_count = duration end
      def execute_command
        if @index < @list.size-1
          @params, @indent = @list[@index].parameters, @list[@index].indent
          method_name = "command_#{@list[@index].code}"
          return send(method_name) if respond_to?(method_name)
        else command_end
        end
        return true
      end
    end
    def scroll_picture(id)
      $game_map.scroll_pictures[id] ||= Game_Scroll_Picture.new(id)
    end
    def scroll_picture_mask()    scroll_picture_setup(0) end
    def scroll_picture_texture() scroll_picture_setup(1) end
    def scroll_picture_setup(type)
      i = @index
      while(@list[i += 1].code.between?(231, 235))
        @list[i].parameters << type if @list[i].code < 233
        @list[i].code += 810000
      end
    end
    def command_810231
      picture = scroll_picture(@params[0])
      picture = picture.texture if @params[-1] != 0
      x, y = @params[4], @params[5]
      x, y = $game_variables[x], $game_variables[y] if @params[3] != 0
      picture.show(@params[1], @params[2], x, y, @params[6],
                   @params[7], @params[8], @params[9])
      return true
    end
    def command_810232
      picture = scroll_picture(@params[0])
      picture = picture.texture if @params[-1] != 0
      x, y = @params[4], @params[5]
      x, y = $game_variables[x], $game_variables[y] if @params[3] != 0
      picture.move(@params[2], x, y, @params[6], @params[7],
                   @params[8], @params[9], @params[10])
      wait(@params[10]) if @params[11]
      return true
    end
    def command_810233
      scroll_picture(@params[0]).rotate(@params[1])
      return true
    end
    def command_810234
      scroll_picture(@params[0]).start_tone_change(@params[1], @params[2])
      wait(@params[2]) if @params[3]
      return true
    end
    def command_810235
      id = @params[0]
      scroll_picture(id).erase if $game_map.scroll_pictures.has_key?(id)
      return true
    end
  end
  
end

Le dll: https://www.dropbox.com/s/criowuklena48pg/ZEUS.dll%20101.zip?dl=1

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Ven 5 Fév 2016 - 0:59

J'avais jamais noté ça. Sur Oniro il était classifié en script XP. Merci à toi, et bon courage pour la suite du développement de ton projet !
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Ven 5 Fév 2016 - 1:07

Je m'en sers pour moonlight soldier c'est cool tu peux faire d'autres effets sympa grâce à ça et un peu d'imagination.

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Lun 8 Fév 2016 - 23:02

Hey !
Le boulot continue à bon rythme.
Le jeu vient d'atteindre 50% du développement. (Oui c'est long...)
9 mondes déjà jouable, avec 6h15 de jeu.

Et pour finir, une nouvelle image :


Et une Keyblade, "Étoile filante" :


Les Keyblades déjà présente dans le jeu :
Cœur cristal : +1 atk, +1 mag, aucun bonus.
Âme de Héros : +5 atk, -2mag, bonus attaque.
Stella : +4atk, +2 mag, combo+.
Étoile filante : +9 atk, +5 mag, bonus coup critique.

Une nouvelle démo est prévu !

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Mar 9 Fév 2016 - 13:26

Le travail effectué semble proprement impressionnant. Rien à voir avec le premier qui était déjà très travaillé.
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Mar 9 Fév 2016 - 19:20

J'appuie Zexion. C'est un travail imposant gars !!! Courage à toi et patience à nous... Smile

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Mer 10 Fév 2016 - 2:58

Encore un projet très interessant avec des décors et des animes bien sympa.

Je me permets juste une petite remarque par contre concernant la taille de l'interface qui me parait prendre une bien trop grande place, elle bouffe un tiers de l'écran a elle seule et c'est vraiment dommage ( surtout si on compare à celle de kindgom hearth qui prend un tout petit quart à peine )

Sinon le design de la keyblade est superbe !

Curieux de voir la suite !
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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 3 Mar 2016 - 14:21

En faite, l'interface de combat a été pensé pour les joueurs.
Pendant le combat il te sera plus simple de repérer la commande.
Mais au final, on y fait plus attention.
J'avais déjà essayé plus petit, mais c'était perturbant... x)

Sinon j'ai passé plus de 1 semaine à corriger les bugs, et bon sang... c'était vraiment un bordel...
C'est à croire que je programme avec les pieds... xD

Il y a eu beaucoup d'améliorations et d'optimisations.

Voici ce qui a été corrigé :

-Bug de la double téléportation.
-Hit box de certains boss et sans-coeur.
-Compétences équipé, mais pas utilisable en combat.
-Certaines quêtes annexes pas active.
-L'affichage du temps de jeu.
-Et autres petits détails...

Un nouvel artwork pour l'écran titre :
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Écran de chargement :
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L'Atlas :
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La montagne enneigé :
Spoiler:
 
Pour les fous du 100% :
Spoiler:
 
Combats contre des primates :
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Le salon de la Bête :
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Comme vous pouvez le voir, le projet avance bien !
Il ne reste que 6 mondes sur 14, soit un peu plus de 60% du développement. (Trame principal)
Et je pense que le jeu pourrait atteindre 15h de jeu, et 20h pour le 100%.

La fin est déjà envisagé, et j'espère que vous n'allez pas être déçu.
Un casting sera ouvert pour le doublage de la scène finale. (Pour homme et femme)

Ça fait maintenant 3 ans que le jeu est en développement.
Aller on y est presque, courage !

Et en exclusivité, les toutes premières images de mon projet original :
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Spoiler:
 

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Jeu 3 Mar 2016 - 17:23

Je vais me répéter. Génial. Et le projet original Waouuu ! Hâte d'en savoir plus. Smile

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Ven 4 Mar 2016 - 18:22

Oh c'est super joli!!!! GG!!

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   Dim 12 Juin 2016 - 19:25

Hello tout le monde !
Ça faisait longtemps que je ne suis pas revenu... comment vous allez ?

Le projet n'est pas abandonné. ^^
Pour le prouver, voici le retour d'un personne Disney :


Oui, il est de retour pour casser des clavicules !

Mais une petite explication s'impose !

"Shan Yu est de retour plus puissant que jamais.
Ses ténèbres lui ont permis de revenir sous une nouvelle forme... celle d'un démon."

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MessageSujet: Re: [RMXP]Kingdom Hearts Rebirth 2   

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