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 Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps

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Delta
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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Ven 31 Juil 2015 - 17:34

D'accord merci pour ton retour, j'ai corrigé un certain nombre de bugs mais il me faudra retester pour tous les supprimer. par contre si tu joues sur la béta que je t'ai envoyé je te conseilles de dl la démo des alex les saves sont compatibles et il y a 30 minutes de contenu en plus.
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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Lun 3 Aoû 2015 - 14:38

Hello une petite news :

-Je suis en train de modifier l'introduction. Ce qu'il manquait c'est que les premiers combats et le système sympa de QTE venaient trop tard dans le projet 20 minutes. Du coup même si l'intro était sympa cela ressemblait surtout à un visual novel et pas à un RPG. Du coup j'ai rajouté toute une phase d'infiltration dans l'usine de départ pour présenter les systèmes mais nous n'aurons pas accés au menu et tous les objets gagnés seront effacés quand on sera projeté avec Amanda jeune. Là l'aventure commencera vraiment. On pourra tout de même sauvegarder. Je vais essayer de faire en sorte que les ennemis abatus n'apparaissent pas dans le bestiaire si c'est possible.

-Tous les bugs de la précédente démo ont été fixés et réparés enfin normalement.

-Je reprendrai les maps dinosaures quand j'aurai fini l'introduction et que j'aurai retesté l'ensemble pour vérifier l'absence de bugs.

Voilà je vous présenterai des screens quand tout sera au point. Smile

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mar 4 Aoû 2015 - 15:40

Bon finalement on aura accés au menu. Ca le fait pas sans. L'introduction sera très courte juste histoire de présenter une partie importante du gameplay beaucoup plus rapidement.

Sinon quelques maps de l'extérieur et l'intérieur de l'usine. Je m'interroge sur les ombres des batiments à l'extérieur. Sont elles crédibles vu qu'on se trouve de nuit 2Heures du matin dans ces eaux. Oui, non. Voyez vous sur ces screens des choses à modifier/améliorer ?
Devrais je faire une ombre aux lampadaires ? Si oui dans quel sens ?










Je viens de m'appercevoir qu'un bout de pilier métallique avait sauté sous le tabouret. Je vais changer ça.

Le screen extérieur en couche 3 pour les ombres, il faut l'imaginer de nuit

Smile

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Lun 10 Aoû 2015 - 22:57

J'ai vu les prétest aussi.
Alors là aussi différentes choses à faire.
Corriger tous les bugs.
Penser à ceux qui ne jouent pas au clavier pour les racourcis.
Améliorer les dialogues.
Voir pour distiller des éléments de l'histoire sans les forcer.
bref du boulot là aussi.

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mar 11 Aoû 2015 - 17:39

Bien, 1h15 de Sentinelle, stoppé par un bug...
J'ai prévu pas mal de screen et un test complet sur tous les aspects du jeu.

GAMEPLAY :
Il y a clairement des soucis au niveau du gameplay...

1) On va commencer par ce qui revient le plus souvent, à savoir la jauge d'endurance. Mettre une jauge d'endurance c'est bien, ça empêche éventuellement de courir. Par contre, étend donné que courrir permet juste de gagner du temps dans des environnements labyrinthiques, mais qu'on en a pas besoin pour fuir quoi que ce soit, les zombies allant à même vitesse que nous, bah ça fait juste que le temps deviens trèèèèèès long quand on se perd. D'autant que ça ne serait pas si handicapant si la jauge se remplissait plus rapidement.

2) Les QTE ne servent à rien : on peut recommencer autant qu'on veut et quand on réussi les sœurs sont pas fichues de profiter de leur avance pour fuir... Mon avis personnel est qu'un QTE ne devrait JAMAIS être quelque chose à faire et à refaire. Il devrait servir soit en temps que technique comme pour Sabin de FFVI soit en temps que choix du chemin à prendre en fonction de la réussite, un peu comme Shenmue. Pousser un joueur à réussir un QTE pour continuer c'est la mauvaise méthode que les jeux actuels utilisent dorénavant.

3) Le test de tir est mal fait :
- Lorsqu'on est à gauche et qu'on appuie sur droite, on se retrouve à droite et non au milieu.
- A chaque tir on se retrouve en bas alors qu'on aimerait ne pas changer de place pour ne pas être perturbé.
- Parfois, le déplacement de map fait mal son boulot et on a juste le droit aux pieds des cibles.
- Parfois il y a un temps de latence avec le tir qui empêche de toucher la cible.
- Pas vraiment l'impression qu'il soit systématiquement possible de battre le record.

4) Le système de combat est assez classique. Bon il y a bien un espèce de système à la FFX pour gérer les tours de jeu, mais celui-ci est relativement hermétique à la compréhension du joueur. L'équilibrage est mal foutu, les zombies regagne en se défendant autant de point de vie que ce qu'une attaque leur inflige. A contrario, les autres monstres que j'ai eu à affronté n'était pas tenace et il me suffisait de bêtement spammé ma technique pour les vaincre.

5) Lorsqu'on est poursuivi par une horde de zombie, on aimerait pouvoir les combattres tous en même temps, et non pas se les faire un à un...

6) Fondamentalement, il y a trop de gameplay différents : crochetage, combat, QTE, test de tir, etc... Au final, ils ne sont pas forcément très poussé, et ne prennent pas place vigoureusement à une dynamique claire de gameplay. Par exemple, je n'ai jamais crocheter qu'une seule porte, quel est l'intérêt de ce système si je n'ai jamais qu'une (ou deux) porte à crocheter ? D'autant que c'est en considérant une quête au préalable.

7) Le système de news est pas mal mais il prend trop de place, un petit bandeau qui défile en haut ou en bas de l'écran aurait été plus harmonieux.


AMBIANCE/BACKGROUND/SCENARIO :
Si le background et l'ambiance sont relativement recherchés, ils sont mal servis et mal amenés par le scénario. Par exemple, le fait que l'héroïne soit étudiante et que pile au bon moment elle a le cours sur les Zombies et le background post-apo du jeu, ça ressemble un peu à une grosse ficelle scénaristique. Grosso modo, tout est un peu trop convenu : les deux sœurs qui sont la clé du destin, l'une qui meurt et l'autre qui rentre dans la police/armée plus ou moins en son honneur. Le sauveur qui finit par devenir le petit ami. Les individus hors du commun qui arrive juste au bon moment ou un peu trop tard, dont on ne sait rien et sur qui on ne peut absolument pas compté pour comprendre un peu plus. Bon, je sais que c'est fondamentalement assez classique et que dans l'idée on a compris le principe, mais sans être complètement prémâché, c'est quelque chose de déjà très visité et on aimerait pouvoir accéder plus vite à de vrai phase de jeu, autrement que dans les environnement cloisonné des villes pleines de zombie et autre caserne militaire où l'ont se rend juste d'un point A à un point B pour servir l'histoire. Je ne demande pas du monde ouvert, mais qu'à un moment on ai au moins l'impression de ne pas être prisonnier de notre environnement et de jouer une "non cinématique" plus qu'un "jeu".
Par ailleurs, le dosage d'information est pas terrible. Paradoxallement à ce que j'ai précédemment dit, on est trop surcharger d'information trop vite, sans pouvoir faire le trie, et celles-ci tombent toujours un peu comme un cheveux dans la soupe. Typiquement, on apprend tout des originies de l'ère post-apocalyptique et déjà : cours sur les zombies. Et après avoir appris tout un tas d'info certes très background mais qui n'ont fondamentalement pas d'utilité pour le joueur : bim, attaque de zombie. Il y a un problème de narration : il faut trier ce qui est essentiel de ce qui ne l'est pas et laisser le joueur apprendre les détails soit par lui-même soit au détour de dialogues. D'autant que la façon dont sont présentés les choses est à revoir, un cours de fac ne ressemblant pas à un diaporama de 1 à 6 pages avec des détails flou.


PERSONNAGES/DIALOGUES :

Je dirais que malgré les reproches précédent, les personnages ont tout de même un semblant d'âme et d'identité, ce qui est plus rare qu'il n'y parait dans les jeux RM. Ils ont leurs croyances, abordent des éléments de leur vie quotidienne et une relation est tissé entre les PJ et les PNJ, même s'ils sont tout à fait anecdotique. C'est un bon point, dans le sens où l'héroïne n'est pas coupé du monde qui l'entour, elle est une personne comme les autres.

Ceci dit, tout n'est pas non plus parfait. Je pense que ça n'est pas la peine d'en faire des tonnes dans le sens où j'ai expliqué ça dans la section précédente, mais les quelques personnages tenant les rôles de "on en sait plus que vous et on a pas le temps d'expliqué parce que cette lutte vous dépasse" sont... bah comme j'ai dit quoi. Quand on crée des "dieux" (omniscient, omnipotent et inaccessible, au moins dans l'aspect qu'on leur donne) généralement ça n'apporte pas grand chose au joueur, il se contente d'assister à un truc qu'il ne comprend pas et ça rompt son interactivité avec le jeu. Le fait de vouloir comprendre ou en savoir plus est finalement assez faible, parce qu'on sait que les révélations seront sporadiques ou amené trop vite (donc mal).

MUSIQUE/SON
Il y a beaucoup trop de chanson. Une chanson ça n'est pas la même chose qu'une musique, ça sert difficilement d'ambiance. Au contraire, il faut réserver une chanson pour un événement marquant et qui soit en lien avec les paroles. D'ailleurs, c'est généralement quand un des personnages est sensé chanté que ça passe le mieux, même si en général la chanson est tout bonnement à éviter.
A mon sens, rare sont les jeu qui arrive à mettre des chansons qui colle à l'ambiance et font que le tout est très harmonieux : Persona 4 y arrive très bien mais y en a pas des milliers et ça correspond bien à la situation (une chanson calme et désinvolte lorsque l'on flâne, une musique énergique et dynamique lorsqu'on combat). ça n'est pas du tout ce que tu nous proposes.
Il y a pas mal de petits effets sonores, certains sont réussit (par exemple les portes) d'autres non, comme le cri de l'héroïne à sa sœur qui ressemble moins à de la tristesse de deuil que l'agonie causé par ébola.
Le volume sonore n'est pas toujours très bien géré, on se retrouve parfois avec des décibell pleins les oreilles, alors que la musique est un peu plus calme.

Problèmes event/dialogues
- Les déplacements programmés pendant les courses poursuites de zombie sont un peu foireux. On voit des zombies immobiles avant que l'écran ne soit fixé sur eux et qu'il commencent à poursuivre leur cible.
- Après invasion de la fac, le déplacement de map fait n'importe quoi.
-ça rame pendant le combat face au boss.
- Je suis rester en "animé sans mouvement" après avoir vaincu Amanda.


On dit "bouclé" plus généralement.

rassurez-vous ; collègues ; maîtrisent
Il y a des fautes par moment, rien de trop voyant mais là le collégue est un peu maladroit.


Difficile de discuter comme ça, il n'est pas logique qu'il se retourne ainsi sur son siège.


Cette phrase ne veut rien dire... et on passera sur les aspects scientifiques.


Perso je vois pas de voiture, le périmètre est bouclé et des zombies me poursuive. J'm'en fout je passe.

GRAPHISME/MAPPING
1) Problème avec les ombres, mais ça tu en as déjà entendu parlé.

2) J'ai eu des petits soucis de transition, notamment juste après l'attaque au métro.

3) Les animations ne sont pas toujours dans le style de l'univers. Je t'ai typiquement vu utiliser l'animation d'utilisation d'objet que j'ai fait pour Fleur de l'âge mais ça ne colle pas. Ton univers n'est pas  vraiment axé magie, alors les trucs à base de petites étoiles, etc...  Neutral
Au passage, typiquement dans les combats représenté sur la map, tu mets trop d'animation, c'est illisible et ridicule.

4) Il y a des chara qui ne colle pas au reste, notamment parmi les militaires.

5) Tu utilises beaucoup d'images mais celles-ci ne collent pas au reste du jeu, ont des styles graphiques différents les une des autres, et sont parfois d'origine très connue. Plutôt que de faire de la narration avec des images, travaille la narration avec les mouvements des charas.

6) Il y a d'ailleurs de bon chara. L'uniforme de la brigade est assez cool et il y a des efforts sur quelques animations (quand Jono va se coucher).

7) Le mapping est très bien mais il fourmille de petits détails qui sont désagréable :


Cette porte n'a rien à faire dans le bâtiment où elle se trouve. Le mur ne colle pas.


Fait attention aux priorités de superposition et droits de passage.


Ils sont clairement debout...


Décale-les juste un peu vers le haut pour qu'ils n'y ai pas de problème avec les accoudoirs.


Ce n'est pas un plan ! Un plan est schématique pour qu'on s'y retrouve. Là on est plus perdu qu'autre chose.


Image moche et floue, sans rapport avec les propos


Très heureux d'apprendre que cette version de Windows est encore d'actualité dans un futur post-apocalyptique. Ils plantent pas trop souvent les robots ?


Je ne peux pas passer...


La boite change de couleur selon ma position...


Trop de truc trop bordélique. Les 3/4 des options ne me semble pas utile au bon déroulement du jeu...


Bloqué... impossible de continuer.

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Delta
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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mar 11 Aoû 2015 - 18:15

Je te remercie pour ce test complet. Certes cela annonce du boulot mais ça me permettra d'améliorer tout les points cités. Smile

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mar 11 Aoû 2015 - 18:19

J'ai tenu à parler des points histoires, scénario, personnages car tu as dit te plaindre de n'avoir de retour que sur des bugs. Je pense que ceci + les pré-test des alex t'aideront. Je te conseil de modifier en priorité le bug qui m'a bloquer et de transmettre une nouvelle version aux alex car il me semble que même les projets disqualifier auront le droit à 1 test complet. ça serait con d'être bloqué là.
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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mar 11 Aoû 2015 - 19:37

Ce bug est aléatoire des fois ça le fait des fois ça le fait pas. J'ai déjà envoyé un lien pour corriger certains bugs, je verrai pour celui ci si on me le demande.

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mar 25 Aoû 2015 - 15:47

Merci pour le temps que tu as pris à jouer a la demo et à avoir fait une telle rédaction.

Le QTE: Comme dans beaucoup de jeux avec un QTE, le but est de le réussir pour continuer. Donc on a deux possibilités: Game Over (système proche du die and rety) ou boucle sur le QTE.

Si le QTE n'est pas vital pour le héros, éventuellement on a certains jeux qui proposent des alternatives à l’échec jusqu’à une certaine limite. Mais là c'est souvent sur une boucle d'action jusqu’à résolution du problème. Donc deux solutions dans ce cas là: pas faire de QTE ou en faire un.

L'élément QTE a pour but de devenir un élément montrant la capacité à Amanda à ralentir voir figer le temps (Second QTE avec le battement, peut être plus clair). Si elle n'arrive pas à profiter du peu d'avance qu'elle a, elle échoue. On peu évidement trouver le QTE pas assez mis en valeur, pas expliqué comme tel, ou semblant pas très utile. Mais c'est comme tout les QTE, le but est d'impliquer le joueur dans des phases de jeu (scénarisée) plutôt qu'il en soit bêtement spectateur.

Le QTE était donc prévu comme une illustration d'un pouvoir dormant d'amanda. Certainement mal exploité, expliqué ou mis en valeur.

Le test de tir: Les touches sont clairement indiquées au début du test:
Droite: Perso de droite.
Haut: Perso en face
Gauche: Perso de gauche.
C'est un système mini-jeu à vocation unique comme il en existe dans plein de jeux et qui on même été cités comme des bon plus sur ceux-ci.
D'ailleurs on peux recommencer autant qu'on veux et voir son score.

Il a été soulevé l'inutilité du système de tir quand au reste de l'aventure. il est pourtant utile pour avoir des bonus et un autre moyen de rendre intéressant de chercher les quêtes secondaires.

Apparemment pas assez bien mis en valeur ou compris par le joueur.

Les chansons:
Les paroles traduites sont en accord avec le moment vécu par l'héroïne, même si des fois c'est métaphorique. Les voix sont assez proches pour rendre plutôt crédible le fait que ce soit la même personne (la voix féminine) qui chante chaque morceau.

Leur récurrence dans les moments important du début du jeu sont là comme un appui scénaristique au moment vécu. La transposition du moment duo (homme/femme dans le commissariat) est là pour renforcer la relation entre les deux amoureux et mieux lancer la suite où Amanda perdra Jono (du coup la répétition plus tard de ce thème musical renverra automatiquement deux sentiments au joueur. Celui de se rappeler visuellement de Jono, et auditivement de la chanson.) C'est un principe dynamique qui normalement est très efficace dans les jeux et les films.

Apparemment ce choix auditif trop osé a arrêté clairement l’expérience joueur au contraire de la dynamique prévue.

Le système de crochetage:
Il ne peux pas avoir plus d'un seul moment dans cette démo puisse que toutes les portes sont sensées être ouvertes sauf la fois où on doit débloquer les issues dans la démo.

Le dosage des informations:
Les informations concernant l'univers et le contexte a été dilué par rapport à l'ancienne démo. Celles-ci ont été intégrées dans des cours pour rendre plus immersif et logique les information qu'on nous sert.

Avoir un PNJ qui m'explique comment jouer, ou un perso qui nous sort des trucs qui semblent sortis de nulpart sans raison (comme ça arrive malheureusement trop souvent), je trouve franchement ça pas du tout immersif et pas du tout justifié pour un jeu comme celui ci.
Après c'est certainement une erreur de ma part.

Vu que les combats sont sans besoins réels d'explication, on ne peux même pas utiliser le principe d'apprentissage du combat pour utiliser des dynamiques immersives.

Pour les exemples de priorité de superposition:
Vu que la flèche est une image, elle passe au dessus de tout. Elle aurait peut être plus sa place sur la tête du héros ou dans une boussole à part (mais on nous a reproché le trop grand nombre de trucs à l'écran)

================

Pour ma part, je prend l'aide que j'ai apporté à Delta comme un échec total. J'ai encore du mal à comprendre pourquoi ça n'a pas marché.
Puisse que la démo actuelle semble accumuler plus de critiques que les précédentes réalisations de Delta, je pense pas forcément amène de lui apporter ce qui lui manque pour mettre le jeu sur les bons rails.

Malgré l'ensemble du travail que j'ai fourni, je constate que le but n'est non seulement pas atteint, mais en plus le jeu semble encore moins bon qu'avant. Je tient à m'excuser de cette médiocrité, je tenait juste à expliquer la raison de mes choix puisse qu'ils ont été soulevés par ton test.
Alors que mon but était clairement de proposer quelque chose de vraiment mieux.
Souhaitons à delta de trouver quelqu'un qui l'aide mieux que je l'ai fait.

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mer 26 Aoû 2015 - 22:40

Première News Mensuelle :

Les changements.

_Ajout du script Ultimate de Zeus81 qui permet le déplacement au pixel près, une course plus réaliste et le saut. La chenille est toujours désactivé sauf lorsqu'elle se montrera utile pour certaines scènes.

_Nouvelle introduction avec des combats et de l'infiltration dès le début du jeu. Avec des compétences et des ennemis équilibrés.

-Dans le New York du futur les bugs de déplacement des voitures ainsi que le bug si on s'éloignait trop de la fac ont été corrigé.

-Désormais on n'est plus obligé de traverser au passage piéton mais si une voiture vous chope vous êtes téléporté à un passage piéton proche. Sinon au passage piéton les voitures s'arrêtent et ne se collisionnent plus.

-Le premier cours est désormais devenu optionnel. A la fin de celui ci vous passerez un test de sept questions. En fonction de la réussite aux questions vous gagnerez plus tard dans le jeu plus ou moins de récompense. Vous pouvez réviser et passer le test (images du cours moins flous) Passer le test sans réciser ou ne pas passer le test.

-Le second cours sur les nécromorphes est supprimé. on en apprendra plus sur eux par la suite. Il est remplacé par un cours typique de biologie de dissection de souris. Interrompu bien entendu selon les mêmes conditions.

-Je laisserai également lors de la fuite de la fac d'autres choix comme par exemple celui de retourner chez ses parents ou de tenter de prendre le métro ou vous réfugier dans un magasin à vos risques et périls. Je donnerai toujours par la suite plusieurs possibilités de réussir un même objectif. (ceci sera la prochaine étape en voie de réalisation.

-J'ai refait également le battler des uniformes des flics de la Techtron pour qu'il s'adapte au battler de celui des femmes. En fait il ne sert que comme image dans le menu puisque les combats sont de cotés.


Bon ça c'est Pierre sans lunettes.

Voici quelques screens que j'ai modifié de l'introduction.
Spoiler:
 

Voilà à dans un mois pour une autre news. Smile


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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mer 26 Aoû 2015 - 23:17

Bon ça s'annonce mieux déjà.
Par contre n'utilise surtout pas le faceset que tu as présenté. On voit très clairement que c'est un montage assez sale. Déjà que séparément j'ai des doutes sur la matière première, mais le mélange est infect. Demande à un artiste de réaliser tes faceset, tu as suffisamment de point pour que Raven te fasse un petit quelque chose et peut-être que d'autre accepterons de t'aider. Mais tu ne peux pas continuer à utiliser des ressources de si piètre qualité, ça serait saboter ton propre jeu.
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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mer 26 Aoû 2015 - 23:58

Merci.

Pour les facesets j'y ai songé.
J'y ai songé mais dans ce cas il faudrait respecter le face à peu près pour qu'il s'adapte au style de face des autres persos principaux. Sinon pour les persos principaux il me faudrait en refaire quatre pour commencer mais il y a ensuite les expressions des faces à réaliser. Mais je vais essayer de faire une demande.

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Sam 3 Oct 2015 - 20:40

Seconde News mensuelle.

J'ai peu avancé le scénario mais j'ai bien repris l'ancienne démo.

Comme promis lors de la précédente news lors de la fuite de la fac vous avez plus de liberté. On peut marcher sur la route et il y a trois points d'extraction. On est bien entendu pas obligé de tous les faire même si le scénario aboutira forcément au même point. Jono qui nous accompagne active un pda avec la carte de la ville les points d'extraction apparaissant ainsi que les civils. Les nécromorphes n'apparaissant pas car ils n'emettent pas de chaleur. Ils sont plus dangereux et difficiles à éviter vu que eux aussi traversent les rues et ils sont plus rapides. La carte disparait à la fin de la phase.

Voici quelque screens d'un de ces points d'extraction le métro.

Spoiler:
 


Cette phase étant finie je suis en train de revoir comment Amanda est rentré dans l'Oeil public de la Techtron avant la toute première mission et je réparerai au passage les derniers bugs.

A dans un mois pour une prochaine news je l'espère plus conséquente.

PS : Je peux vous proposer deux choix pour une prochaine démo remplaçant la dernière toute buguée.

1 ) Le même contenu avec les changements que l'ancienne (peu sont allés au bout )

2 ) La fin de la phase préhistoire, cela prendra plus de temps. Smile

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Sam 3 Oct 2015 - 22:49

En dirais presque le métro de city empire du coup xd, j'aime bien, le seul truc c'est la mini map faudrait la changer pour la mettre dans les mêmes tons que le petit HUD du haut, peut-etre en gris, quelque chose de moins vif, parce que là elle ressort un peut trop je trouve.

Et tu t'es trompé pour les caisses en faite c'est pas des caisse hautes et des basses c'est une caisse pour faire 2 caisses l'une derrière l'autre, d'ailleurs si tu regardes bien la petite caisse n'a pas les ombres vers le bas parce qu'elle ce met toujours au dessus de l'autre. Smile

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Sam 3 Oct 2015 - 23:00

Ok pour les caisses, je me disais aussi.

Et puis c'est normal qu'il ressemble le métro. C'est 90% de ton tile et pour l'architecture tu as fait du bon boulot je m'en suis inspiré, tout en raccordant avec mes autres maps.

Merci de ton com.

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mar 3 Nov 2015 - 23:46

Troisième News Mensuelle

Ayant mis chroniques en pause, Sentinelles avance à un bon rythme.

-Toutes les phases de la précédente démo ont été corrigés et débugués.
-Le premier voyage temporel à la préhistoire est en cours de réalisation.
-Je prévois une démo pour aux alentours de Noël.

Quelques screens de la préhistoire époque des dinosaures.
Spoiler:
 

Un mystérieux vaisseau spatial écrasé il y a 70 Millions d'années alors que le voyage temporel vient juste d'être découvert.

Spoiler:
 

La fouille du vaisseau, échapper aux dinosaures et trouver le moyen de rentrer chez soi le tout agrémenté de la continuité discrète de la mise en scène sera l'intérêt de cette phase. Progressivement de petits indices sur des personnages déjà rencontré avant cette phase sera exploité, ils passeront peut être inaperçu mais vous vous apercevrez de leur intérêt plus tard dans le jeu.

A dans un mois pour d'autres nouvelles. Smile


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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mer 4 Nov 2015 - 0:05

Le vaisseau spacial est top, en plus je trouve il est bien intégré dans la jungle, son intérieur aussi est bien, les éléments les bouteilles d'oxygen tous ça je les ai jamais vue, je sais pas ou tu as trouvé ça, mais ça colle parfaitement. Le mapping est travaillé ça donne envie d'aller explorer la zone, pour amélioré encore ton mapping, je me dit peut-être dans le vaisseau tu devrais mettre des éclairages (ceux du script à Zeus81) je pense ça serais encore plus beau.
Et sinon un petit truc qui fait pas bien c'est les éléments dans l'eau (les 3 pics et les 2 branches courbées) je trouve que l'eau vas pas avec, juste tu les retire je pense ça fera mieux.


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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mer 4 Nov 2015 - 0:18

Merci de ton commentaire.
Les éléments bouteilles d'oxygène qui composent l'intérieur du vaisseau c'est un tile futuriste de Celianna partagé gratuitement depuis son site que tu trouves ici. http://pixanna.nl/materials/celiannas-parallax-tiles/interior-tiles/

Bien entendu fait pour VX/ACE que j'ai du adapter. le plus compliqué à faire a été l'autotile du haut des murs qui est un peu loupé pour les coins. Le script lumière de Zeus81 est présent dans le vaisseau, tu as bien des zones plus sombres que d'autres. La seule chose que j'ai à faire c'est tester différents tons d'écrans pour que ce soit plus visible. Ou bien c'est sur les screens que c'est pas bien visibles.

Pour les branches et les pics penses tu que si je retravaille uniquement la couleur dans l'eau cela serait suffisant en jouant sur la transparence ? D'ailleurs je viens de remarquer sur le screen que je n'ai pas changé l'opacité des poissons. xD Là on a l'impression qu'ils sont sur l'eau.

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mer 4 Nov 2015 - 1:38

Ah ouai pour le vaisseau javais pas bien vue l'effet d'éclairage du coup c'est bon.

Les poissons je penser c'était des poissons en train de sauter ou des poissons mort qui flottent sur l'eau lol, l'eau est super sombre faut juste tu mettes des poissons en ombre.

Pour les pics après si ça te gêne pas visuellement laisse comme ça, tu verras plus tard si quelqu'un d'autres te fait la remarque et sinon ouai tu assombris un peu puis sa devrait aller.

Merci pour le lien je vais aller voir ça.

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Jeu 19 Nov 2015 - 18:48

Hello un peu en avance il ne s'agit pas d'une News Mensuelle. Voilà je viens actuellement d'arriver à un point que je m'étais fixé de Sentinelles et j'ai respecté ma deadline. Une démo est prête. Cependant même si je l'ai joué dans les grandes largeurs je voudrais pas recommencer les impairs de bugs de la version précédente et la faire béta tester avant de la proposer.

Actuellement kasbak c'est gentiment proposé pour me la betatester dès que je l'aurai uploadé ce qui sera fait ce week end au plus tard mais ce serait bien si j'avais un second betatesteur. Voilà si quelqu'un se propose merci d'avance.

Merci à vous. Smile

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Dim 6 Déc 2015 - 2:49

Quatrième News mensuelle :

Pour cette quatrième news. Ce n'est ni plus ni moins que la sortie de la nouvelle démo de Sentinelles la quête du temps. Elle dure plus longtemps que la démo des Alex 2015 2H30 à 3Heures environ. Est garantie sans bug et a subi des ajouts et des modifications, j'espère qu'elle trouvera son public.

Un grand merci à Kasbak pour son test complet.

Un screen pour la route.


Volontairement pour éviter les problèmes liés à un éventuel installateur elle n'est pas crypté. Merci de ne pas utiliser mon travail sans mon autorisation.

Voici le lien de la démo :
mediafire.com download/1822ijjbma4wptj/Sentinelles+4-2.rar

Et un nouveau trailer que j'espère vous apprécierez.


A bientôt pour des retours et une nouvelle news. Je vous annonce tout de même le prochain environnement l' Allemagne Nazie d'abord "Tuer Hitler" puis la guerre de Sécession.

Smile

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Dernière édition par Delta le Sam 12 Déc 2015 - 19:21, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Dim 6 Déc 2015 - 4:45

Ouai j'espère tu vas trouvez des gens pour y jouer, ça à vraiment bien évolué depuis la première version, y'a une bonne histoire bien travaillé, on va à travers les époques, il ce passe pleins de trucs, on s'ennuie pas du tout à faire l'histoire, on voit que ta bien taffer sur ton jeu !


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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Dim 6 Déc 2015 - 9:36

Delta,

J'ai testé ta démo ce matin et c'est du très très bon!!!!

Je viens de faire 1h20 de jeu, et j'ai hâte de voir la suite. Voici en spoiler mes impressions sur ce que j'ai pu tester:

spoiler:
 

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Dim 6 Déc 2015 - 15:07

Merci Kasbak et Purplehills.

Concernant les facesets j'avais fait un appel à Raven pour pouvoir y faire quelque chose mais comme il était en période trés occupée, il a pas pu me répondre à ce jour.
Et pourtant la partie zombie, j'ai rajouté des barrières pour pas se paumer et une indication dans le livre de missions et trois endroits où aller. Les filles ne peuvent avoir des compétences au début. Ce sont des étudiantes après tout.
Le son du saut était par défaut celui du script de Zeus mais le changer doit être facile à faire. j'en ai un autre sans doute mieux.

Merci beaucoup en tout cas, content que cela t'ai plu.

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Jeu 10 Déc 2015 - 0:11

Je me suis aperçu de deux trucs gênants. En corrigeant une carte qui à cause du trop grand nombre d'événement laguée (NB La Fac) et en la séparant en deux j'ai du rtester depuis le début car à ce stade j'avais pas gardé de save. Ca c'est le premier truc gênant. La vitesse du déplacement du héros était faiblarde

Le deuxième en fait au premier QTE lorsqu'on le loupe j'ai oublié de remettre une variable à zéro du coup si on loupe la première frappe du QTE aucun problème mais si on loupe une des autres comme j'ai incrémenté la variable et bien le déplacement automatique du héros foire car commence à l'étape ou on s'était arrêté alors que tout doit être remis à zéro. Alors en fait on arrive à la scène suivante quand même cela ne bloque pas le jeu mais Amanda se met à marcher sur les murs. LOL. Du coup ce week end j'actualiserai la démo. Normalement ce sont les seuls bugs on avait testé le reste à fond mais je vais quand même le refaire en mode accéléré avant de reposter une démo. Désolé du désagrément c'est des trucs qui arrivent. Sad

EDIT : C'est bon j'ai changé les liens.

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MessageSujet: Re: Mon Projet : Sentinelles la Quête du Temps   Mer 6 Jan 2016 - 22:51

Cinquième News mensuelle :

Depuis la sortie de la démo le rythme a un peu ralenti mais j'ai fait quand même de petites choses. Surtout de la recherche de Background pour le reste. C'est fait le mapping avancera donc plus vite.

La prison de fin de démo. Une évasion se préparerait ?

Le pénitentier lunaire de Lunarock

Bon là il y a un petit bug de superposition (soldat) qui sera arrangé.

La conférence sur la découverte

Le nouvel environnement Berlin 1944

Screen en cours il manque encore l'ombre sous les motos.

D'ailleurs je partage mes assemblages.

Officier Nazi

By Kasbak and Delta(base/assemblage)

By Sithjester and Delta (base/assemblage)

Idem

Soldat allemand by Sithjester and Delta


By Kasbak, Sithjester and Delta

By Kasbak and Delta.
J'ai galéré pour la moto à partir de la base de Kasbak voir ici le vrai modéle assez réussie non ?


Voilà c'est tout, à dans un mois. Smile


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